Ролевые игры какие бывают: Ролевые игры — новые миры, новые жизни

Ролевые игры — новые миры, новые жизни

Ролевые игры любят многие, иногда даже не подозревая об этом. В детстве мы играем в «дочки-матери», «школу», «войнушку» и т.д., взрослея, примеряем на себя различные социальные роли. С помощью ролевых игр приобретаются коммуникативные навыки и знания, развивается воображение. В некоторых случаях игры позволяют преодолевать страхи и находить новые, нестандартные решения. Ролевые игры бывают разными: образовательными, деловыми, социальными и т. д., общее в них — наличие вымышленной роли и получение реального эмоционального опыта. О ролевых играх вообще и в Калининграде в частности мы побеседовали с одним из лучших мастеров-ролевиков региона Александром Малявко.

Александр, расскажите, пожалуйста, кто такой мастер.

Мастер — это человек, который ведет игру. Не обязательно ее создатель, он может взять готовый сюжет. Существуют большие компании, которые создают целые вселенные, и там все прописано, каждый город, характеристики каждого солдатика, каждого гоблина. Имеется и подборка сюжетов. Но это для начинающих. Опытные мастера придумывают все сами — от начала до конца, разрабатывают сюжет и роли, доносят их до игроков, рулят какие-то свои миры.

Сколько у нас мастеров в городе?

Не могу точно сказать. Человек 20-30, наверное.

Как вы думаете, можно ли мастера назвать режиссером?

Если говорить о настольных ролевых играх, здесь мастер, скорее, фантазер. Тот, кто решает, что должно произойти, если, допустим, кинуть камнем в жабу. Он говорит: «Вот сейчас кинем кубик, и если выпадет 6, то жаба умрет, а если 5 — жаба проквакает что-нибудь оскорбительное и ускачет в лес».

Если же игра не настольная, а живого действия, то да, мастер является режиссером. Он продумывает сюжет и роли, он контролирует процесс.

Существует множество точек зрения на то, как надо проводить игры. Лично я считаю, что нельзя вмешиваться в процесс после его запуска. На старте ты даешь каждому свою роль, а дальше участники действуют по своему усмотрению. Другие мастера считают, что влиять на ход событий можно — например, придержать или ускорить в каком-то месте события, чтобы было интереснее. У каждого свое видение. Результаты бывают разными, прогнозировать их невозможно. Многое зависит от участников — полевые игры процентов на 80 делают игроки.

Если дать один и тот же сюжет двум группам, в одной люди могут просидеть весь день, скучая, глядя друг на друга, а во второй 2-3 лидера, прочувствовавших ситуацию, заведут всех остальных, и получится очень интересно, бурно, красиво, с театральными выпадами. Так что любая игра — это игроки. Серьезная игра готовится очень долго.

Можно ли назвать ролевые игры движением?

Нельзя. Существует такое явление, и в Калининградской области, и в России. Ролевые игры  — вещь весьма разнородная, со стороны может показаться, что люди связаны чем-то общим, но, по большому счету, каждый занимается своим. Это как в случае с художниками — все они работают в разных направлениях, но их объединяет искусство. Здесь то же самое — играют абсолютно разные люди с  непохожими интересами, и задачи при этом ставятся различные.

Ролевые игры нельзя назвать серьезным занятием, на которое уходит значительная часть жизни. По крайней мере, для меня это так. Это хобби, с помощью которого я получаю удовольствие, не больше.

Расскажите, пожалуйста, о видах ролевых игр.

Ролевые игры бывают разными. Есть, так скажем, фановые — они чаще всего относятся к полевым играм. Люди наряжаются в костюмы героев любимых произведений (например, по Толкиену), исторических персонажей (например, викингов, русичей) и т. д. Эти развлечения — попытка ощутить себя в определенной атмосфере, они позволяют достичь «дзена» в какой-то отдельной категории. К примеру, некоторые играют в Гарри Поттера — у них имеются свои факультеты, по которым они  разделяются, своя одежда, элементы которой носят даже в реальной жизни. Погружение в игру в этом случае не временное, народ живет этим.
Но у нас с фановыми играми большая напряженка, их практически нет. Калининград город маленький, собрать многочисленную компанию для нормальной игры не получается. Надо ехать в Россию, в Москву, в Петербург, а это и время, и деньги. Поэтому я занимаюсь двумя типами ролевых игр живого действия — павильонными (кабинетными) и городскими.

Кабинетная игра длится в течение какого-то короткого отрезка времени, например, 4-5 часов, павильонная несколько дольше. В том и другом случае люди собираются в определенном месте, это может быть съемный особняк, квартира или полянка в лесу (все зависит от того, во что играют). Каждому дается роль, которая детально прорабатывается и заблаговременно обсуждается с игроком. Она оговаривает характер и особенности персонажа, но не то, что он будет делать — поступки остаются на усмотрение игрока.

Ситуации разыгрываются различные, чаще всего — что-то вроде детектива. Хочется создавать что-то  красивое — Эркюль Пуаро и т. д. Также это могут быть какие-то маленькие фантастические истории, вращающиеся вокруг определенной проблемы, которую надо в короткое время решить. Допустим, летит космический корабль, у него ломается двигатель, до взрыва остается 4 часа — надо понять, почему произошла неполадка и как между собой взаимодействовать в этой ситуации. Чаще всего есть протагонисты и антагонисты (несколько злодеев, которые все это устроили), а бывает, обходится и без  них, героям надо собрать общую информацию, обсудить, предпринять какие-то шаги, найти шифры в книгах, расставленных заранее. Вариантов много.

Второй тип игр — городские игры. Их можно спутать с «Дозором», наверное, отдаленное сходство есть. Но отличий больше — они проходят не один раз, а серией. Еще глубже прорабатываются персонажи — 2-3 месяца их обсуждают с игроком, прорабатывают все возможные ситуации. Участники связываются в прошлом своими историями. После того, как складываются пазлы всего действа, начинается прокручивание этой истории, раз за разом. Допустим, два дня играют, месяц не играют. Потом снова два дня играют, и опять перерыв.
Люди встречаются, разговаривают, что-то решают. Здесь больше игра в дипломатию, в определенные социальные отношения и т. д. Понятное дело, с топорами друг за другом никто не бегает, антуража в этих играх нет абсолютно, все одеты в обычную одежду. Кто-то кого-то подсидит, предаст, с кем-то вступит в альянс. Сложные механизмы.

Еще есть настольные ролевые игры, это тоже очень большой сегмент. В них играют многие — масса вариантов, доступно. Тут ты тоже выбираешь какого-то персонажа — тот, кто знаком с компьютерными играми, поймет, о чем идет речь. В принципе, компьютерные игры выросли из настольных, которые появились еще в 60-70 годы ХХ века. К примеру, DnD (Dungeons & Dragons ) — там ты можешь быть магом, вором, жрецом или еще кем-нибудь. Герои собираются и все вместе идут по лабиринту доставать сокровища. Все очень просто — кидаешь кубики, делаешь ходы.

Сначала были фигурки и кубики, потом людям стало скучно так играть и они начали описывать процесс — их персонажи пошли не просто по подземелью, а по темному и страшному, где с потолка свисают махровые корни вековых деревьев. Стало интереснее. Но потом народ задумался — а что происходит между подземельями? И решили, что между подземельями надо идти по лесу и там встретиться с какими-нибудь эльфами, которые расскажут, где находится ближайшее подземелье. И вот все это накручивалось, накручивалось, и в итоге появились целые миры.

Если действия персонажей не ограничены сюжетом, можно начать играть в одном мире, а закончить в другом. Например, в таверне собрались 10 гномов, они должны что-то сделать, что — решают сами. Один может встать, ударить бармена. Или они соберутся и пойдут к местному принцу. Это альтернативная вселенная в которой происходит все что угодно. Для общего понимания есть набор правил, причем, чем дольше играешь, тем их больше, потому что всем интересно — а что будет, если… — давайте это тоже напишем.

Это очень интересная область ролевых игр. Не надо особо напрягаться — собрал 5-6 друзей, среди них хотя бы одного человека с хорошим воображением и подвешенным языком, и играй. Тут все зависит от мастера — у одного сюжеты простые и незатейливые, у другого — увлекательнее большинства существующих книг. Там и пророчества, и политические силы, каждый шаг грозит какими-то последствиями. Их миры по-настоящему живые, играешь и чувствуешь — да, это таверна, в которой сидят уставшие рудокопы, пропивающие последние деньги, потому что домой идти не хочется. А у других бывает — заходишь в город, там стоят стражники в латах, горгульи на стенах и тишина. Но найти интересные миры можно. Многие из тех, кто играет первый раз и кому повезло с мастером (мужчины, женщины — любых возрастов), слегка подсаживаются и могут какое-то время жить в другой реальности. Но потом все возвращается на свои места и люди уже играют, просто получая удовольствие.

Много ли в Калининграде любителей ролевых игр?

Не могу сказать точно. В этом году на полевую игру, которая проходила в мае, собралось человек 150 (я туда не езжу, знаю со слов присутствовавших). Но я не считаю это игрой, скорее, это просто повод собраться в костюмах. Для меня ролевая игра подразумевает наличие серьезно проработанной роли и людей, которые пытаются в эту роль вжиться, понять своего персонажа. Для большинства это не так. Возможно, в костюмах проще входить в образ, но они — всего лишь приложение к игре, не основное.

На игры более мелких форматов собирается человек 50-60. А если говорить о настольщиках — их очень много, посчитать невозможно. Играют в основном дома. Есть, конечно, игровые клубы, но там чаще собираются любители карточных игр. Между клубами общей связи нет, единого центра нет, поэтому определить точно нельзя. Могу сказать об одном таком клубе — в нем собирается человек 40-50 ролевиков. А вообще, думаю, в городе их много, несколько тысяч точно есть — некоторые попробовав компьютерные игры, начинают играть на столе.

С чего все начинается? Допустим, есть человек, который хочет принять участие в ролевой игре — какие шаги ему надо предпринять, чтобы попасть на нее?

В настольной или живой?

С настольными все понятно, в живой.

Набираем в Фейсбуке или Контакте «ролевое движение калининград» или «ролевые игры живого действия калининград», выпадает десятка два-три групп, из которых что-то можно выбрать. У нас игры бывают редко, но есть фирмы, которые проводят игры за деньги — как для обычных людей, так и для организаций. Можно им позвонить, приедут, организуют.

Хорошо, нашел группу, что дальше?

А если нашел группу, то нужно смотреть объявления — например, через месяц проходит такая-то игра, обращаться к тому-то. Пишешь ему — мол, я хочу играть, новичок.

Мы сейчас ведем одну городскую игру и к нам обращается много новичков. Правда, приблизительно половина из них после того, как мы им объясняем, как это все происходит, больше не появляется.
Хорошие мастера к человеку отнесутся с вниманием, приедут, пообщаются, не глядя на социальный статус, возраст и т. д.

Чем ролевая игра может быть интересна игрокам?

Во-первых, участием в театральном действе, некоторые об этом с детства мечтают. Когда начинаешь играть, понимаешь, почему это так захватывает. Если ты вошел в роль, действуешь и говоришь так, как это делал бы твой персонаж, то понимаешь, что прожил другую жизнь, побывал в чужой шкуре.   Добиться этого как-то иначе сложно. В театре, наверное, можно — не знаю, не играл.

Во-вторых, интересно решение нестандартных задач, которых в жизни практически не бывает. Ну, например, можно, не рискуя, выяснить кто убийца, у кого искать в кармане противоядие и т. д. Происходит серьезный выброс эмоций.
Был такой случай: в одной игре принимали участие два закадычных друга, взрослые мужчины, одному за 40, другому за 50. По сюжету один другого должен был предать. И когда это произошло, игроки испытали сильнейший стресс и некоторое время друг с другом даже разговаривать не могли. Понятное дело — игра, но эмоции достигли пика. Потом, конечно, все наладилось. Так что, для человека, живущего в графике «дом-работа-дом», это будет очень увлекательно.

Имеются ли возрастные ограничения в таких играх?

Обычно совсем детей не берут, до 18 лет. Мастера предпочитают игроков после 23-24 лет — люди стабильнее, понятно что от них ожидать. Конечно, если игра такая, что нужно просто нарядиться в костюмы и побегать на природе — тут возраст не важен, лишние руки копать-строить всегда пригодятся. А если игра с какими-то психологическими заморочками, то совсем молодые люди не желательны, их реакцию невозможно предсказать и контролировать.

Каков средний возраст игроков?

Ролевые игры, как в России, так и в Калининградской области, появились в 90-е годы XX века, когда стали доступными книги Толкиена. Получается, что естественный верхний возрастной порог игроков — примерно с 1975-76 года рождения. Есть и старше, но это исключения. И не потому, что людям не интересна тема, а потому что они жили по другим законам, читали другие книжки. Многим в голову не приходит, что можно играть. А когда уже объясняешь… у меня отец, например, играл. Понял, как это делается, стало интересно. Так что возрастного предела нет, это как с компьютерными играми — в них играют и те, кому далеко за 70.

А вы — как и когда начали играть в ролевые игры?

Как всегда — кто-то кусает (смеется). Дело было в 10 классе, я сидел на уроке, читал фэнтези. Товарищ говорит: «Фэнтези читаешь? Слушай, есть такое интересное место, пойдем со мной». Ну, я и пришел на Литовский вал. Место называлась Поляна, вы о нем наверняка знаете. Там собирались те, кто играл в эльфов и орков по Толкиену. Неокрепший мозг это увлекло. Все отрицательное влияние, которому можно было поддаться в молодости, прошло мимо, потому что не хотелось заниматься какой-то ерундой, было интересно бегать по лесам с палкой. А с другой стороны — наверное, можно было потратить это время на что-то более полезное.

Для взрослого, состоявшегося человека ролевые игры вещь полезная — интересно попробовать себя в новом облике, в новой судьбе, получить новые переживания. Для детей и подростков, я считаю, подобные игры не нужны, рано. Года три назад мы обсуждали эту тему с одним детским психологом. Она пыталась протолкнуть проведение ролевых игр в детских лагерях. Чтобы дети могли побывать в разных ситуациях и прочее. Я долго с ней спорил, пытаясь доказать, что нельзя погружать детей в выдуманные миры, пока они не закрепились в этом, это большая ошибка. Пусть сначала найдут и осознают свое место в реальном мире.

Игры для взрослых 18+

Все мы являемся игроками и рано или поздно, отчасти из-за возраста пресыщаемся видеоиграми. Миры виртуальные исхожены вдоль и поперек, а новинки игропрома не поражают воображение и не вызывают трепетных чувств, как прежде. Можно, конечно, переключиться на книги, хотя в литературе сейчас ситуация не лучше, чем в игропроме, но есть еще один вариант. Попробовать свои силы в настольных ролевых играх.

Настольные Ролевые игры, они же НРИ берут свое начало еще в стародавние времена. Они развивались, эволюционировали придумывались и прорабатывались авторами как разнообразные ролевые системы. Одни остаются на слуху и по сей день, меняя редакции и радуя широкий круг игроков, а другие сгинули в тумане истории, оставшись в памяти энтузиастов. Но как бы то ни было, настольные ролевые игры останутся самым лучшим вариантом для полноценного ощущения игрового процесса в RPG и отыгрывании соответствующей роли.

Описывать НРИ, или же ролевые системы дело крайне неблагодарное, ибо их число велико, а предпочтения у игроков разнятся, но наиболее популярные ролевые системы и модули к ним, в принципе, можно перечислить в подборке. Я намеренно не буду касаться более простых настолок, будь то Сarcassonne или Ticket to Ridе и т.д. Это тоже крайне любопытные настольные игры, но несколько иного формата, о них, возможно, будет написано позднее. Итак, приступим же.

D&D (Dungeons & Dragons) 

Начнем, пожалуй, сразу с тяжелой артиллерии и упомянем самую популярную ролевую систему для НРИ в мире. Спросите любого человека даже не являющегося фанатом RPG и НРИ про ролевую систему и в 80% случаев он вам скажет Подземелья и Драконы. Детище  Гэрри Гигакса и Дэйва Арнесона появилось на свет аж в 1974 году. И было изначально просто аддоном к варгейму Chainmail, в котором в игру добавлялись фантастические твари и артефакты, затем же фокус перешел от столкновений армий к героям, которые путешествовали по подземельям замка и сражались с чудовищами. С тех пор система пережила уже пять изданий, но скелет и основа у нее оставались прежними.

У ролевой системы было немалое количество недостатков, многие из которых сработали в качестве бомбы замедленного действия и вскрылись лишь к концу жизненного периода редакции 3. 5 и перехода на 4 редакцию, ставшую самой спорной из всех. Даже сам создатель Гигакс неоднократно говорил, что многое в системе было реализовано с помощью костылей и эти проблемы необходимо как-то устранять. Новая пятая редакция отчасти сумела совместить в себе лучшие черты 3,5 и 4 редакций и стала более дружелюбна к новичкам, что не смогло не сказаться в положительном плане на притоке новых игроков.

Ведь одна из серьезных проблем НРИ это старение игроков, и без притока новой крови скоро играть станет не с кем. Поэтому несмотря на почет и уважение в сторону опытных ветеранов Настольных Ролевок, стоит терпимее относиться к молодой крови, желающей погрузиться в мир фэнтезийных приключений за столом в дружной компании. Я намеренно затянул главу, посвященную D&D, чтобы объяснить общие принципы ролевых систем и типичные общие проблемы, которые характерны и для остальных участников подборки. Сама игра в НРИ не то, чтобы дорогое занятие в век общедоступного интернета, когда все книги правил и ролевые модули доступны для скачивания, но для удобства я бы все таки порекомендовал присмотреться к физическим носителям информации, ведь иметь на полке красивую, качественно исполненную коллекцию книг по любимой НРИ и иметь возможность в любой момент прикоснуться к этой красоте дорогого стоит.

Как минимум если вы соберетесь играть в D&D, вам понадобиться Книга игрока нужной редакции. Если решите быть мастером, то озаботьтесь приобретением Книги Мастера, Бестиария и разживитесь несколькими готовыми ролевыми модулями и полем для игры. Лучший ролевой модуль это конечно тот, который придумали вы сами, но для начала, имхо, лучше набить руку на готовом приключении. 

Из живых сеттингов по сути существуют на данный момент официально два:

  • Forgotten Realms ( Забытые королевства) — край авантюристов всех мастей и место славных городов Neverwinter, Baldur’s Gate и Luskan. На севере приключенцев ждет Долина Ледяного ветра и, имхо, наиболее часто упоминая D&D, в виду имеется именно сеттинг FR.
  • Eberron (Эберрон) — еще один до сих пор живой и здравствующий сеттинг D&D. Для тех, кто любит более нестандартное фэнтези с летающими кораблями, поездами, механическими созданиями этакий паропанк с сильной магической составляющей. И в отличие от предшественника, не делающий разделения на черное и белое в системе ценностей героев и злодеев.
  • Greyhawk (Грейхок) — тоже официально поддерживается Wizards of the Coast, но скорее находится в состоянии полусна. Если в приключении конкретно не указано в каком мире происходят события, то местом действия по умолчанию считается базовый мир Грейхок.

Из ролевых модулей, хотя в случае с D&D правильнее их уже назвать Приключений, можно присмотреться к таким вариантам:

“Ghosts of Saltmarsh Limited Edition” — включает в себя сценарии приключений, такие как Sinister Secret of Saltmarsh, Danger at Dunwater, Salvage Operation, Isle of the Abbey, The Final Enemy, Tammeraut’s Fate и The Styes.  Место действия происходит в окрестностях известного портового города Солтмарш и для игроков новый опыт в виде морских приключений и отчасти пиратской романтики может быть интересен.

«Storm King’s Thunder» — Приключение, в котором авантюристам придется столкнуться с угрозой великанов всех мастей, внезапно активизировавшихся по всему миру и заодно столкнуться с их жестоким королем. Ролевой модуль в меру захватывающий и в тоже время простой, неплохо подойдет для новичков, которые желают большего.

“Princes of the Apocalypse” и “Descent into Avernus” эти приключения уже для тех, кто хочет немного напрячься. В первом приключении придется предотвращать натуральный Апокалипсис, который четыре безумных Принца Разрушения хотят принести на Фаэрун, а во втором отважные приключенцы совершат увлекательное путешествие на 9 круг местного ада и примут участие в натуральной войне дьяволов. Это, конечно, не исчерпывающий список и, как я уже говорил ранее, вы всегда вольны сами создать свое собственное приключение, используя имеющиеся инструменты и свою фантазию и выбрать свой путь героя. Ну а теперь настало время упомянуть второго крупного игрока.

Pathfinder

Ролевая система, которая у многих не так давно была на слуху из-за хорошей, но местами сырой и спорной видеоигры Pathfinder: Kingmaker выросла из признаваемой многими лучшей и ставшей уже классической ролевой системы D&D 3,5 редакции. В свое время создатели D&D пытаясь адаптировать свою ролевую систему под новые реалии и устранить многие хронические болезни последней выпустили расколовшую игровое сообщество 4 редакцию D&D.

Четверка вышла спорной и не без огрехов, хотя отчасти сумела и устранить многие ставшие уже наследственным болячки классики. Но не всем новинка пришлась по вкусу и игроки напрочь отказывались играть по новым правилам, упорно используя тройку, благо к тому времени всевозможных приключений по тройке было издано огромное количество.

И вот, в 2009 году с использованием открытой игровой лицензии на D&D 3,5 компания Paizo представила своего Следопыта. В основе новой ролевой системы лежали адаптированные и подправленные правила третьей редакции D&D. Положительную роль в бусте популярности новой системы сыграла полная совместимость последней со всеми ролевыми модулями для D&D 3,5 которых к тому времени было выпущено уже немалое количество, и простота перехода. Если вы хоть раз играли ранее в тройку, то адаптация к Pathfinder у вас занимала минут пять.

Основной сеттинг игры — это мир Голарион, о котором я в свое время делал краткую статью в преддверии выхода Pathfinder: Kingmaker. Голарион — это главный мир кампании Pathfinder, в котором происходят множество событий. Планета вращается вокруг желтого солнца в далеких краях мультивселенной, среди десятков других миров. Голарион является аллюзией на нашу землю и выглядит как голубая планета, покрытая обширными океанами и пышными зелеными землями. Ближайшие планеты это Кастровель — Зеленый мир и Акитон — Красная Планета (вторая и четвертая планета от Солнца, соответственно), также на небе присутствует таинственная Луна. А на краю космоса в неведомых далях есть Пустота, откуда в мир периодически приходят неназываемые космические ужасы и древние боги.

В 2019 году вышла вторая редакция правил НРИ Pathfinder, которая в отличие от D&D не так дружелюбна к новичкам и усложнила многие моменты, добавив вариативности и многообразия отыгрыша и механик для более опытных игроков. Кроме того, Следопыта второй редакции уже с большими оговорками можно было бы назвать переделкой D&D 3,5. Не всем пришелся по вкусу такой вектор развития ролевой системы, но Следопыт по-прежнему дышит в спину D&D и осуществляет немалое давление на последнюю в деле борьбы за базу игроков.

Из ролевых модулей я бы посоветовал присмотреться к:

“Гробница Вечного пламени” — простое начальное приключение, идущее вместе с базовой книгой правил, отлично подходящее для первого знакомства с системой.

“Хозяин Разрушенной Твердыни” — ролевое приключение, входящее в стартовое издание Pathfinder.

“Возвращение Рунных Властителей” — а вот этот модуль как раз для тех, кто хочет получить серьезный вызов от игры. В состав этого большого модуля входят сценарии — Всесожжение, Адепты Живодёра, Расправа на Крюковой горе, Крепость каменных великанов, Грехи спасителей, Шпили Зин-Шаласта, объединенные единым глобальным сюжетом. История в полной мере позволит насладиться приключениями безбашенных авантюристов в мире Голарион и заодно получше узнать ролевую систему Pathfinder.

Также в достоинства последней я бы внес издание модулей приключений на русском языке, что значительно упростит вхождение для тех, кто не дружит с иностранными языками, а кроме того не стоит забывать о совместимости модулей для D&D 3,5 с Pathfinder.

Cyberpunk 2020

Cyberpunk 2020 —  серия настольных ролевых игр в стиле киберпанк, разработанная Майком Пондсмитом и изданная R. Talsorian Games в 1990 году.  Фактически стала именем нарицательным, ведь по сути является второй редакцией правил (первая версия правил для Cyberpunk под названием Cyberpunk 2013 была опубликована в 1988 году; также есть третья редакция игровых правил под названием Cyberpunk 203X, опубликованная в 2005 году).

Действие игры разворачивается в недалеком утопическом будущем (в зависимости от редакции события развиваются в промежутке между 2012 и 2030-ми годами), местом действия является вымышленный город Найт-сити (Night City), расположенный на западном побережье США между Лос-Анджелесом и Сан-Франциско. После серьезного экономического кризиса и введения военного положения правительство США было вынуждено просить помощи у транснациональных корпораций, что в конечном счете наделило последних неограниченными полномочиями, включая личные корпоративные армии. Территории за пределами городов подверглись сильному загрязнению в результате терактов и контролируются бандами мародеров, которые охотятся на проживающих там же кочевников.

Основой игры стала Interlock System — ролевая система, созданная R. Talsorian Games для использования в своих ролевых играх, а позже ставшая прямым «родителем» системы Fuzion. Система является скилловой (от англ. skill, навык): персонаж развивается путем постепенного улучшения отдельных навыков, атрибутов и прочих параметров, что отличается от скачкообразного развития персонажа в уровневых ролевых системах. Из-за этой особенности игрок при выборе определенного игрового класса для своего персонажа не испытывает строгих ограничений рамками «профессии», система навыков сохраняет гибкость и позволяет игроку постепенно создавать уникального персонажа. 

Боевая система игры называется «Friday Night Firefight» (перестрелка пятничным вечером) и ориентирована на чрезвычайно высокую летальность боев. В руководстве немало страниц правил отведены под анализ вооруженных столкновений и перечисление различий между реальными огнестрельными ранениями и тем, как они показываются в боевиках на большом экране. Как результат, одной из любопытных особенностей боевой системы и самой игры является высокий уровень реализма : например, огнестрельное ранение незащищенной конечности может привести к  ампутации последней и вынужденной аугментации, а любой персонаж, независимо от его класса, характеристик и навыков, может погибнуть от единственного ранения, не перенеся например болевого шока, или от заражения крови.

В настоящее время доступна Cyberpunk Red — настольная ролевая игра, разработанная R. Talsorian Games в рамках сотрудничества с CD Projekt RED. В новой игре присутствует обновленная система правил (Interlock), знакомая для тех, кто уже играл в НРИ Cyberpunk 2020, и дополненное описание мира, которое станет переходным мостом между вселенной оригинальной настолки и временным периодом в который происходит действие сюжета игры Cyberpunk 2077.

Модулей приключений для первых трех редакций Cyberpunk выпущено немалое количество, да и группу единомышленников для игры найти хоть на пространстве СНГ и сложнее, чем для игры по той же D&D, но все еще реально. Обновленной же игре Cyberpunk Red еще предстоит обрасти приключениями и завоевать любовь поклонников, но учитывая, что недавно вышедшая видеоигровая адаптация значительно повысила интерес к первоисточнику, все может сложиться неплохо.

Vampire the Masquerade

В данном случае корректнее называть игровую вселенную World of Darkness (Мир Тьмы), созданный на основе ролевой системы Storyteller. Vampire The Masquerade (Вампир Маскарад) это лишь один из сеттингов, который появился раньше всех и до сих пор наиболее популярен. В 2004 году вышел обновленный Мир Тьмы с новыми сеттингами, а старые были, как и было обещано, уничтожены. Недаром лейтмотивом что Вампир Маскарад с гибелью мира в Геенне огненной, что Оборотня Апокалипсис был неизбежный конец света. По старым, ставшим уже классическим сеттингом вышло огромное количество ролевых приключений и в данном случае сложилась любопытная ситуация. Подобное уже случалось, когда вышла четвертая редакция правил D&D. Сообщество раскололось. Часть перешла на новую редакцию, а другая половина осталась на полюбившейся тройке, или же в подоспевшем вовремя Следопыте. 

В настоящее время обновленный Мир Тьмы набирает все большую популярность и обновленная версия ролевой системы Storyteller System, переизданная под названием Storytelling System этому немало способствует. Так выпущенные уже три сеттинга: Vampire: The Requiem (Вампир: Реквием), Werewolf: The Forsaken (Оборотень: Отверженный), Mage: The Awakening (Маг: Пробуждение) используют единую систему правил и игрокам из-за такой унификации не придется переучиваться, если они внезапно решат сменить вампиров на пахучих оборотней. И конечно, приятным отличием обновленного мира тьмы является то, что тематика неизбежного Конца времен и всеобщего уничтожения больше не висит Дамокловым мечом над миром. К слову, в 2013 году появилась вторая редакция правил для VtR.

Ролевых приключений для Vampire the Requiem было выпущено немалое количество, например сборник Tales of the Dark Eras. Минусом скорее всего станет, как и в случае с D&D 5 редакции, английский язык книг. С другой стороны в интернете есть немалое количество специализированных ресурсов, где можно найти единомышленников и даже собраться для совместной игры на расстоянии, что весьма актуально на фоне все еще бушующей пандемии. Как бы то ни было, есть еще немалое число интересных настольных игр для приятной компании взрослых и достойных людей, да и младшее поколение на удивление в последнее время все сильнее начинает увлекаться настольными ролевыми играми, так что история делает очередной виток по спирали.

Ролевая видеоигра | История и примеры

ролевая видеоигра The Elder Scrolls

Все медиа

Похожие темы:
электронная игра многопользовательская ролевая онлайн игра ролевая игра

Просмотреть весь связанный контент →

ролевая видеоигра , жанр электронных игр, в котором игроки продвигаются по сюжетному квесту, а часто и по множеству побочных квестов, за выполнение которых их персонаж или группа персонажей получают опыт, улучшающий различные атрибуты и способности. Жанр почти полностью уходит своими корнями в 9 TSR, Inc.0017 Dungeons & Dragons ( D&D ; 1974), ролевая игра (RPG) для небольших групп, в которой каждый игрок берет на себя определенную роль, например целителя, воина или волшебника, чтобы помочь группе игрока сражаться со злом как под руководством Мастера Подземелий группы или назначенного рассказчика. В то время как фэнтезийные сеттинги остаются популярными, видео-RPG также исследуют сферы научной фантастики и мира шпионажа.

Ролевые игры для одного игрока

Ранние видеоролевые игры обычно сохраняли некоторые или все оригинальные аспекты D&D , включая фантастический мир эльфов, гномов, троллей, гоблинов и драконов, а также атрибуты его персонажей — телосложение, силу, ловкость, интеллект, мудрость и харизму. Первой попыткой создать электронную версию D&D была версия Dungeon (1975 г.), которая была неавторизованной адаптацией для миникомпьютера Digital Equipment Corporation PDP-10. Хотя в основном это была текстовая реализация, она включала карты подземелий над головой, которые показывали, где игроки исследовали.

Викторина «Британника»

Викторина Final Fantasy Games

Первыми коммерческими играми D&D в стиле были Ultima от Origin Systems, Inc. (1980 г.) и Wizardry Sir-Tech Software, Inc. (1981 г.), обе первоначально для Apple Inc. II домашний компьютер. Продолжения Wizardry были произведены в течение следующих двух десятилетий для компьютера Commodore Amiga, персональных компьютеров под управлением MS-DOS и домашних видеоконсолей Sega Saturn и Sony Corporation PlayStation. Точно так же сиквелы Ultima (сейчас принадлежит Electronic Arts) производились в течение следующих 25 лет для Amiga, Mac OS от Apple, ОС Windows от Microsoft Corporation и игровых консолей от Atari, Nintendo, Sega и Sony.

Популярные франшизы однопользовательских ролевых игр для домашних видеоконсолей включают Dragon Quest (1986–) Square Enix и Final Fantasy (1987–) для консолей Nintendo и Sony, а также Sega Phantasy Star (1987–) для Консоли Sega и Sony.

Нинтендо 9Серия 0017 Pokémon (1995–) является самой успешной франшизой RPG с точки зрения общего объема продаж средств массовой информации (игры, карты, книги, фигурки), а самые последние версии включают поддержку игры против других через Интернет.

Традиционно геймерам предлагался более глубокий игровой процесс с более богатыми и сложными историями, чем на ранних консолях. Ярким примером этого была Ultima IV: Quest of the Avatar (1985), в которой персонажи игроков напрямую зависели от этического выбора, который они сделали. К 19Однако в 90-х консольные игры добились больших успехов: такие игры, как Chrono Trigger (1995) Square Enix и Final Fantasy VII (1997), изменили ожидания геймеров. Вскоре выдающиеся игры, такие как Deus Ex от Eidos Interactive (2000 г.) и Star Wars: Knights of the Old Republic

от BioWare Corporation (2003 г.), завоевали поклонников как на ПК, так и на консолях. Среди других популярных ролевых игр для ОС Windows, Mac OS и консолей следующего поколения — 9 игр от BioWare. 0017 Baldur’s Gate (1998–), Mass Effect (2007–) и Dragon Age (2009–) франшизы и The Elder Scrolls (1994–) и Fallout (1997–) от Bethesda Softworks .

Многопользовательские ролевые игры

Постоянные многопользовательские игровые миры, известные как массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), берут свое начало в ранних текстовых многопользовательских подземельях, в которые играли на мэйнфреймах и мини-компьютерах. Поскольку появление графики в ролевых играх довело скорость первых ПК и телефонных соединений до их предела, большинство первых графических многопользовательских ролевых игр ограничивались небольшими мирами, ограниченными несколькими игроками. Например, AOL’s

Neverwinter Nights (1991–97) поначалу ограничивала игровой мир несколькими десятками игроков в собственной коммутируемой сети. Точно так же Blizzard Entertainment Diablo (1997), игра, ориентированная на действия с некоторыми элементами RPG, которая была первоначально выпущена для ОС Windows, а затем для Mac OS, включала возможность для четырех игроков войти в мир игры вместе, зарегистрировавшись. через службу игрового хостинга Battle.net компании.

Оформите подписку Britannica Premium и получите доступ к эксклюзивному контенту. Подпишитесь сейчас

Самыми популярными ранними MMORPG для ОС Windows были Ultima Online от Electronic Arts (1997–) и Sony Everquest I & II (1999–). Хотя количество подписчиков на эти игры все еще сохраняется, количество подписчиков на эти игры значительно сократилось по мере выпуска MMORPG с улучшенной графикой. Sony также управляет игровым сервером для Square Enix

Final Fantasy XI (2002–), также известного как Final Fantasy XI Online , для PlayStation 2, ОС Windows и Microsoft Xbox 360; его большая пользовательская база сосредоточена в Японии, где он очень популярен.

Лидерами «второго поколения» MMORPG являются Blizzard World of Warcraft (2004–) для ОС Windows и Mac OS, Turbine, Inc. Lord of the Rings Online (2007–) для ОС Windows, и Electronic Arts ‘ Warhammer Online (2008–) для ОС Windows. World of Warcraft стал настолько популярным, что в Китае была создана категория занятости, известная как «золотой фермер», где тысячи игроков накапливали игровые ресурсы для продажи через различные онлайн-площадки.

Уильям Л. Хош

404: Страница не найдена

Страница, которую вы пытались открыть по этому адресу, похоже, не существует. Обычно это результат плохой или устаревшей ссылки. Мы извиняемся за любые неудобства.

Что я могу сделать сейчас?

Если вы впервые посещаете TechTarget, добро пожаловать! Извините за обстоятельства, при которых мы встречаемся. Вот куда вы можете пойти отсюда:

Поиск
  • Пожалуйста, свяжитесь с нами, чтобы сообщить, что эта страница отсутствует, или используйте поле выше, чтобы продолжить поиск
  • Наша страница «О нас» содержит дополнительную информацию о сайте, на котором вы находитесь, WhatIs.com.
  • Посетите нашу домашнюю страницу и просмотрите наши технические темы

Поиск по категории

Сеть

  • система управления сетью

    Система управления сетью, или NMS, представляет собой приложение или набор приложений, которые позволяют сетевым инженерам управлять сетевыми .

    ..

  • хост (в вычислениях)

    Хост — это компьютер или другое устройство, которое обменивается данными с другими хостами в сети.

  • Сеть как услуга (NaaS)

    Сеть как услуга, или NaaS, представляет собой бизнес-модель для предоставления корпоративных услуг глобальной сети практически на основе подписки.

Безопасность

  • политика социальных сетей

    Политика в отношении социальных сетей — это корпоративный кодекс поведения, в котором содержатся рекомендации для сотрудников, размещающих контент в Интернете …

  • аутентификация без пароля

    Аутентификация без пароля — это вход в службу без использования пароля.

  • группа реагирования на инциденты

    Группа реагирования на инциденты — это группа ИТ-специалистов, отвечающая за подготовку и реагирование на любые организационные .

    ..

ИТ-директор

  • SWOT-анализ (анализ сильных и слабых сторон, возможностей и угроз)

    SWOT-анализ представляет собой основу для выявления и анализа сильных и слабых сторон организации, возможностей и угроз.

  • ИТ-стратегия (стратегия информационных технологий)

    ИТ-стратегия (стратегия в области информационных технологий) представляет собой комплексный план, в котором излагаются способы использования технологий для удовлетворения потребностей ИТ и …

  • цифровой прорыв

    Цифровой прорыв — это изменение, которое происходит, когда новые цифровые технологии и бизнес-модели влияют на ценностное предложение …

HRSoftware

  • Эффект хоторна

    Эффект Хоторна — это изменение поведения участников исследования в ответ на их знание о том, что они . ..

  • командное сотрудничество

    Совместная работа в команде — это подход к коммуникации и управлению проектами, который делает упор на командную работу, новаторское мышление и равенство …

  • самообслуживание сотрудников (ESS)

    Самообслуживание сотрудников (ESS) — это широко используемая технология управления персоналом, которая позволяет сотрудникам выполнять множество связанных с работой …

Отдел обслуживания клиентов

  • социальная коммерция

    Социальная коммерция — это быстрорастущая отрасль электронной коммерции, использующая социальные сети и цифровые медиа для облегчения транзакций …

  • многоканальный

    Омниканальность — также пишется как омниканальность — это подход к продажам, маркетингу и поддержке клиентов, направленный на обеспечение …

  • посол бренда

    Посол бренда — это сторонник продуктов и услуг определенной компании.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *