Гпк рф без движения: Статья 136. Оставление искового заявления без движения

Содержание

Жалоба на оставление иска без движения

ЧАСТНАЯ ЖАЛОБА 

на определение суда об оставлении

искового заявления без движения

 

«___» __________ 20__ г. мной было подано исковое заявление (Приложение №1) Мировому судье судебного участка № ____ г. Москвы. Определением Мирового судьи от «__» ________ 20 __ г. (Приложение №2), мое исковое заявление было оставлено без движения по причине того, что __________________________________________________.

Считаю, что данное определение вынесено с нарушением ст. 136 ГПК РФ и подлежит отмене, в связи с тем, что судья необоснованно посчитал что мной не были соблюдены требования, предусмотренные статьями 131 и 132 ГПК РФ. Исполнение мной требований данных статей подтверждается самим исковым заявлением и документами, приложенными к нему в момент обращения к мировому судье. Также необоснованность обжалуемого определения подтверждает то, _______________________(Приложение №3).

Считаю, что такой отказ ущемляет мои права и законные интересы, в связи с чем, согласно ч.  3 ст. 136 Гражданского процессуального кодекса Российской Федерации обращаюсь в вышестоящий суд с настоящей жалобой с целью отмены определения мирового судьи об оставлении искового заявления без движения.

На основании вышеизложенного и руководствуясь ч. 3 ст. 136, п. 1 ч. 1 ст.  331, ст. ст. 332, 333 Гражданского процессуального кодекса Российской Федерации,

 

ПРОШУ:

          Определение Мирового судьи судебного участка № ____ г. Москвы от «___» __________ 20__ г. отменить, принять к производству мое исковое заявление и рассмотреть его по существу.

 Приложения:

1.  Копия искового заявления и приложенных к нему документов;

2. Копии обжалуемого определения от «___» __________ 20__ г. об оставлении искового заявления без движения;

3. Документы, подтверждающие незаконность (необоснованность) вынесенного определения и ущемление интересов Заявителя.

 

«___» _______  20__ г.

 

Заявитель:

______________/______________/

     (подпись)              (Ф.И.О.)

Внимание! Перед обращением в мировой суд с данной частной жалобой, проверьте указан ли ваш мировой судебный участок ниже, среди перечня участков которые подчиняются данному районному суду

На основании ч. 2 ст. 331 ГПК РФ данная частная жалоба, подается мировому судье принявшему определение об оставлении иска без рассмотрения, при этом в "шапке" жалобы указываются данные районного суда, который будет рассматривать её

Судебная практика по статье 136 ГПК РФ. Оставление искового заявления без движения


Законодательство РФ

Гражданский процессуальный кодекс Российской Федерации (ГПК РФ)
Раздел II. Производство в суде первой инстанции
Подраздел II. Исковое производство
Глава 12. Предъявление иска
Статья 136 ГПК РФ. Оставление искового заявления без движения

1. Судья, установив, что исковое заявление подано в суд без соблюдения требований, установленных в статьях 131 и 132 настоящего Кодекса, выносит определение об оставлении заявления без движения, о чем извещает лицо, подавшее заявление, и предоставляет ему разумный срок для исправления недостатков.

2. В случае, если заявитель в установленный срок выполнит указания судьи, перечисленные в определении, заявление считается поданным в день первоначального представления его в суд. В противном случае заявление считается неподанным и возвращается заявителю со всеми приложенными к нему документами.

3. На определение суда об оставлении искового заявления без движения может быть подана частная жалоба.

Данная редакция закона может быть не актуальна на настоящий момент. Актуальная редакция может быть доступна в официальном источнике.

Примеры практики - судебные решения по статье 136 ГПК РФ:

Решение по делу 9-222/2020 (31.12.2020, Судебный участок мирового судьи №1 Новосибирской области Ордынского района)
Документ (23.12.2020, Судебный участок №60 Кизеловского муниципального района)
Документ (18.12.2020, Судебный участок №27 Мотовилихинского района г.Перми)
Решение по делу 9-1039/2020 (18.12.2020, Судебный участок №34 Орджоникидзевского района г.Перми)
Решение по делу М-569/2020 (17.12.2020, Судебный участок мирового судьи №1 г. Новосибирска Дзержинского района)
Решение по делу 9-1038/2020 (17.12.2020, Судебный участок №34 Орджоникидзевского района г.Перми)
Решение по делу 9-1037/2020 (17.12.2020, Судебный участок №34 Орджоникидзевского района г.Перми)
Решение по делу 9-1036/2020 (17.12.2020, Судебный участок №34 Орджоникидзевского района г. Перми)
Решение по делу 9-1035/2020 (17.12.2020, Судебный участок №34 Орджоникидзевского района г.Перми)
Решение по делу 9-1033/2020 (17.12.2020, Судебный участок №34 Орджоникидзевского района г.Перми)
Решение по делу 9-1032/2020 (17.12.2020, Судебный участок №34 Орджоникидзевского района г.Перми)
Решение по делу 9-1031/2020 (17.12.2020, Судебный участок №34 Орджоникидзевского района г.Перми)
Документ (14.12.2020, Судебный участок №96 Кишертского муниципального района)
Документ (14.12.2020, Судебный участок №96 Кишертского муниципального района)
Документ (14.12.2020, Судебный участок №96 Кишертского муниципального района)
Документ (14.12.2020, Судебный участок №96 Кишертского муниципального района)
Документ (14.12.2020, Судебный участок №96 Кишертского муниципального района)
Документ (14.12.2020, Судебный участок №96 Кишертского муниципального района)
Документ (14. 12.2020, Судебный участок №96 Кишертского муниципального района)
Решение по делу 9-2012/2020 (10.12.2020, Судебный участок мирового судьи №2 Новосибирской области Болотнинского района)
Решение по делу 2-2515/2020 (09.12.2020, Судебный участок мирового судьи №7 г. Новосибирска Дзержинского района)
Решение по делу М-496/2020 (07.12.2020, Судебный участок мирового судьи №7 г. Новосибирска Дзержинского района)
Решение по делу 9-971/2020 (04.12.2020, Судебный участок №34 Орджоникидзевского района г.Перми)
Решение по делу 9-1009/2020 (04.12.2020, Судебный участок №34 Орджоникидзевского района г.Перми)
Документ (02.12.2020, Судебный участок №2 Приволжского района)
Решение по делу 9-1008/2020 (01.12.2020, Судебный участок №34 Орджоникидзевского района г.Перми)
Документ (25.11.2020, Судебный участок №27 Мотовилихинского района г.Перми)
Документ (25.11.2020, Судебный участок №27 Мотовилихинского района г. Перми)
Документ (25.11.2020, Судебный участок №115 Пермского муниципального района)
Решение по делу 33-11102/2020 (24.11.2020, Нижегородский областной суд (Нижегородская область))
Документ (24.11.2020, Судебный участок №27 Мотовилихинского района г.Перми)
Решение по делу 9-3377/2020 (19.11.2020, Судебный участок мирового судьи №2 Новосибирской области Мошковского района)
Решение по делу 33-10794/2020 (17.11.2020, Нижегородский областной суд (Нижегородская область))
Документ (16.11.2020, Судебный участок №27 Мотовилихинского района г.Перми)
Решение по делу 33-10571/2020 (10.11.2020, Нижегородский областной суд (Нижегородская область))
Решение по делу 33-10467/2020 (10.11.2020, Нижегородский областной суд (Нижегородская область))
Документ (10.11.2020, Судебный участок №27 Мотовилихинского района г.Перми)
Документ (09.11.2020, Судебный участок №27 Мотовилихинского района г. Перми)
Решение по делу 33-11955/2020 (05.11.2020, Волгоградский областной суд (Волгоградская область))
Документ (02.11.2020, Судебный участок №73 Соликамского городского округа)
Документ (02.11.2020, Судебный участок №27 Мотовилихинского района г.Перми)
Документ (31.10.2020, Судебный участок мирового судьи Тандинского района Республики Тыва)
Решение по делу 33-9889/2020 (27.10.2020, Нижегородский областной суд (Нижегородская область))
Решение по делу М-432/2020 (27.10.2020, Судебный участок мирового судьи №7 г. Новосибирска Дзержинского района)
Решение по делу 33-9980/2020 (27.10.2020, Нижегородский областной суд (Нижегородская область))
Решение по делу 33-10126/2020 (27.10.2020, Нижегородский областной суд (Нижегородская область))
Решение по делу 33-10104/2020 (27.10.2020, Нижегородский областной суд (Нижегородская область))
Решение по делу 33-9977/2020 (27. 10.2020, Нижегородский областной суд (Нижегородская область))
Решение по делу 33-10156/2020 (27.10.2020, Нижегородский областной суд (Нижегородская область))
Документ (26.10.2020, Судебный участок №27 Мотовилихинского района г.Перми)

Статья 125. Основания для отказа в принятии заявления о вынесении судебного приказа

Актуальная редакция статьи 125 ГПК РФ: Статья 125. Основания для отказа в принятии заявления о вынесении судебного приказа

Текст

1. Судья отказывает в принятии заявления о вынесении судебного приказа по основаниям, предусмотренным статьями 134 и 135 настоящего Кодекса.

Кроме того, судья отказывает в принятии заявления в случае, если:

1) заявлено требование, не предусмотренное статьей 122 настоящего Кодекса;

2) место жительства или место нахождения должника находится вне пределов Российской Федерации;

3) не представлены документы, подтверждающие заявленное требование;

4) из заявления и представленных документов усматривается наличие спора о праве;

5) заявленное требование не оплачено государственной пошлиной.

2. Об отказе в принятии заявления о вынесении судебного приказа судья в течение трех дней со дня поступления заявления в суд выносит определение.

Комментарий

1. Отказ в принятии заявления о вынесении судебного приказа возможен только в случаях, предусмотренных комментируемой статьей. Этот перечень не подлежит расширительному толкованию. В отношении заявления о вынесении судебного приказа ГПК РФ не предусматривает процедуры возвращения заявления. При наличии оснований, предусмотренных ст. 135 ГПК РФ, суд в приказном производстве отказывает в принятии заявления. Это положение является новым и ранее не было предусмотрено в ГПК РСФСР.

2. Основания для отказа в принятии искового заявления, предусмотренные ст. 134 ГПК РФ, являются также основаниями для отказа в принятии заявления о вынесении судебного приказа. Однако в комментируемой статье не предусматривается таких последствий, как невозможность обращения в суд с иском к тому же ответчику, о том же предмете и по тем же основаниям, в связи с чем взыскатель не лишается права на такое обращение в исковом производстве.

3. В числе оснований для отказа в принятии заявления о вынесении судебного приказа ГПК РФ называет заявление требований, не предусмотренных ст. 122 ГПК РФ. В связи с тем что не любое требование может быть основанием для вынесения судебного приказа, выход за пределы этих требований влечет отказ в принятии заявления. Защита прав по иным требованиям возможна в соответствии с нормами об исковом производстве.

4. Новым основанием для отказа в принятии заявления о вынесении судебного приказа по сравнению с ГПК РСФСР является проживание или нахождение должника за пределами Российской Федерации. Это объясняется тем, что в других государствах могут возникнуть сложности с приведением в исполнение судебных постановлений, не являющихся решениями и вынесенных без проведения судебного заседания.

5. Поскольку вынесение судебного приказа основывается на представленных в суд документах, их отсутствие является препятствием для вынесения судебного приказа. Под документами в данном случае понимаются любые письменные доказательства, а иногда нотариально удостоверенные, которые подтверждают заявленные требования и являются необходимыми и достаточными для вынесения судебного приказа.

6. Наличие спора о праве выявляется в тех случаях, когда у заявителя нет бесспорных доказательств своих требований и вынесение судебного приказа требует проведения разбирательства. Так, например, при взыскании алиментов на несовершеннолетних детей в твердой денежной сумме в соответствии со ст. 83 СК РФ должны быть исследованы следующие обстоятельства, а именно: отсутствие соглашения родителей об уплате алиментов на несовершеннолетних детей, нерегулярный, меняющийся заработок и (или) иной доход родителей, получение дохода полностью или частично в натуре или в иностранной валюте либо отсутствие дохода, а также другие случаи, если взыскание алиментов в долевом отношении к заработку и (или) иному доходу родителя невозможно, затруднительно или существенно нарушает интересы одной из сторон. Размер твердой денежной суммы определяется судом исходя из максимально возможного сохранения ребенку прежнего уровня его обеспечения с учетом материального и семейного положения сторон и других заслуживающих внимания обстоятельств.

Ранее ГПК РСФСР предусматривал отказ в выдаче судебного приказа на этом основании (п. 2 ч. 2 ст. 125.8 ГПК РСФСР).

7. В случае если заявление не оплачено государственной пошлиной, суд может отсрочить, рассрочить уплату госпошлины, снизить ее размер или освободить от ее уплаты. В заявлении должны быть при этом изложены соответствующая просьба взыскателя и обстоятельства, обосновывающие эти требования.

Поскольку ГПК РФ не предусматривает возможности оставления заявления о вынесении судебного приказа без движения, то при отсутствии документа об уплате госпошлины суд отказывает в принятии заявления.

8. Определение об отказе в принятии заявления о вынесении судебного приказа может быть обжаловано в вышестоящий суд, поскольку препятствует дальнейшему движению дела. Устранение недостатков, указанных в пп. 3 и 5 ч. 1 комментируемой статьи, не препятствует повторному обращению в суд с заявлением о вынесении судебного приказа.

Вынесенное определение не является препятствием для обращения в суд с исковым заявлением по тем же самым основаниям, предмету, к тому же ответчику.

9. В случае отказа в принятии заявления внесенная взыскателем государственная пошлина при предъявлении взыскателем иска к должнику в порядке искового производства засчитывается в счет уплаты государственной пошлины.

SAP Inventory Management Tutorial: Movement Types {OMJJ}

  • Home
  • Testing

      • Back
      • Agile Testing
      • BugZilla
      • Cucumber
      • 9000 JB 9000 Testing
      • 9000 JB Тестирование
      • 9000 База данных JS
      • Назад
      • JUnit
      • LoadRunner
      • Ручное тестирование
      • Мобильное тестирование
      • Mantis
      • Почтальон
      • QTP
      • Назад
      • Центр качества
      • SAP
      • SoapUI
      • Управление тестированием
      • TestLink
  • SAP

      • Назад
      • 9 0003 ABAP
      • APO
      • Начинающий
      • Basis
      • BODS
      • BI
      • BPC
      • CO
      • Назад
      • CRM
      • Crystal Reports
      • 000
      • 000 HRO0003000 HRO
      • Заработная плата
      • Назад
      • PI / PO
      • PP
      • SD
      • SAPUI5
      • Безопасность
      • Менеджер решений
      • Successfactors
      • SAP Back Tutorials
      • 9007
          • Apache
          • AngularJS
          • ASP. Net
          • C
          • C #
          • C ++
          • CodeIgniter
          • СУБД
          • JavaScript
          • Назад
          • Java
          • JSP
          • Kotlin
          • Linux
          • Linux
          • Kotlin
          • Linux
          • js
          • Perl
          • Назад
          • PHP
          • PL / SQL
          • PostgreSQL
          • Python
          • ReactJS
          • Ruby & Rails
          • Scala
          • SQL
          • 000
          • SQL
          • 000
          • SQL
          • 000 0003 SQL 000
          • UML
          • VB.Net
          • VBScript
          • Веб-службы
          • WPF
      • Обязательно учите!

          • Назад
          • Бухгалтерский учет
          • Алгоритмы
          • Android
          • Блокчейн
          • Business Analyst
          • Создание веб-сайта
          • Облачные вычисления
          • COBOL
          • Встроенные системы
          • 0003 Эталон
          • 9000 Дизайн
          • 900 Ethical 9009
          • Учебные пособия по Excel
          • Программирование на Go
          • IoT
          • ITIL
          • Jenkins
          • MIS
          • Сеть
          • Операционная система
          • Назад
          • Prep
          • PM Prep
          • Управление проектом Salesforce
          • SEO
          • Разработка программного обеспечения
          • VBA
          900 04
      • Большие данные

          • Назад
          • AWS
          • BigData
          • Cassandra
          • Cognos
          • Хранилище данных
          • DevOps Back
          • DevOps Back
          • HBase
            • HBase2
            • MongoDB
            • NiFi

        Определение GPK: Aceh Security Disturbance Movement


        Что означает ГПК? GPK означает движение за нарушение безопасности в Ачехе. Если вы посещаете нашу неанглийскую версию и хотите увидеть английскую версию Движения за нарушение безопасности в Ачехе, прокрутите вниз, и вы увидите значение Движения за нарушение безопасности в Ачехе на английском языке. Имейте в виду, что аббревиатура GPK широко используется в таких отраслях, как банковское дело, вычислительная техника, образование, финансы, правительство и здравоохранение. Помимо GPK, Aceh Security Disturbance Movement может быть сокращением от других аббревиатур.

        GPK = Движение за нарушение безопасности Ачех,

        Ищете общее определение GPK? GPK означает Движение за нарушение безопасности Ачеха.Мы с гордостью вносим аббревиатуру GPK в самую большую базу данных сокращений и акронимов. На следующем изображении показано одно из определений GPK на английском языке: Aceh Security Disturbance Movement. Вы можете скачать файл изображения для печати или отправить его своим друзьям по электронной почте, Facebook, Twitter или TikTok.

        Значения GPK в английском

        Как упоминалось выше, GPK используется как аббревиатура в текстовых сообщениях для обозначения движения за нарушение безопасности в Ачехе. Эта страница посвящена аббревиатуре GPK и ее значению как Движение за нарушение безопасности в Ачехе.Обратите внимание, что Движение за нарушение безопасности в Ачехе - не единственное значение слова GPK. Может быть несколько определений GPK, поэтому просмотрите их в нашем словаре, чтобы узнать все значения GPK один за другим.

        Определение на английском языке: Aceh Security Disturbance Movement

        Другие значения GPK

        Помимо движения за нарушение безопасности провинции Ачех, GPK имеет и другие значения. Они перечислены слева внизу. Прокрутите вниз и щелкните, чтобы увидеть каждый из них.Чтобы увидеть все значения GPK, нажмите "Подробнее". Если вы посещаете нашу английскую версию и хотите увидеть определения движения за нарушение безопасности в Ачехе на других языках, нажмите языковое меню справа внизу. Вы увидите значение движения за нарушение безопасности Ачеха на многих других языках, таких как арабский, датский, голландский, хинди, японский, корейский, греческий, итальянский, вьетнамский и т. Д.

        Исследование и перемещение - d20PFSRD

        Разведка

        Нетронутая дикая местность и неизведанные земли представляют собой возможность исследования и открытия древних секретов, потерянных сокровищ, чудес природы и отдаленных логовищ ужасных зверей.Каким бы увлекательным ни было исследование дикой местности, тот факт, что здесь нет городских улиц или стен подземелий, которые могли бы помочь сделать выбор, может сделать исследование неизведанных дебрей сложной задачей. Правила, представленные в этом разделе, могут использоваться, когда группа входит в такие неизведанные земли, чтобы обнаружить, что находится внутри, и по вашему усмотрению могут служить дополнением к правилам исследования. Краткие определения терминов, используемых в этом разделе, перечислены ниже.

        Очки открытия : по мере того, как игровые персонажи исследуют территорию, они накапливают Очки открытия - абстрактную меру того, насколько тщательно они исследовали регион. Обратите внимание, что хотя географические справочники, карты, исследования и слухи могут давать бонусные очки открытия для региона даже до того, как игровые персонажи ступят в дикую местность, неточная информация, полученная из таких источников, может привести к накоплению очков открытия.

        Проверка исследования : Когда персонажи ищут территорию, они будут пытаться проверять исследование, чтобы определить, сколько очков открытия они накопили. Проверки исследования обычно являются проверками на выживание, хотя для необычных территорий могут потребоваться другие специальные навыки.Персонаж может попытаться выполнить проверку исследования с использованием Восприятия вместо требуемого навыка со штрафом –5.

        Местоположение : Локация - это место приключений или другая достопримечательность на территории - это могут быть древние руины, пещера дракона, памятник друидов, спрятанное сокровище, портал в мир фей или что-то еще. заметка. Каждое место имеет рейтинг открытия, равный количеству очков открытия, необходимых для его поиска.

        Территория : Территории - это отдельные географические области с определенными границами.Это могут быть политические границы или географические переходы. Если вы используете правила исследования из Ultimate Campaign, один гекс представляет собой территорию. С другой стороны, территория может быть гораздо большим регионом; в этом случае исследование территории ПК представляет собой гораздо более абстрактную концепцию и не включает в себя отслеживание точных местоположений на карте. В любом случае, каждая территория имеет свой собственный рейтинг испытания, который определяет опасность блуждающих монстров на территории, а также DC для проверок исследования, чтобы заработать очки открытия.

        Дорожный знак : Дорожные знаки - это события, объекты или особенности местности, которые дают подсказку для поиска местоположения. Обнаружение дорожного знака, либо наткнувшись на один из них в дикой природе (например, достигнув выгодной точки, с которой открывается прекрасный вид на местность, либо наткнувшись на старый дорожный знак), либо заранее изучив регион (например, (например, при помощи географических справочников, карт или мельницы слухов), может дать бонусные очки открытия или выявить существование ранее неизвестных мест, но в некотором роде знаки могут быть неточными или вводящими в заблуждение.

        Процесс исследования

        Обычно исследователи приходят на территорию, чтобы найти определенное место в пределах ее досягаемости. Иногда они знают о нескольких местах, которые считаются лежащими в пределах региона, и им нужно только их найти. В других случаях некоторые или все места остаются неизвестными, пока исследователи не наткнутся на них или не найдут улики в результате своих исследований на территории. В любом случае, прежде чем исследователи смогут обнаружить локацию, они должны сначала накопить достаточно очков открытия (либо успешно пройдя проверки исследования, либо правильно интерпретируя дорожные знаки).

        Как только исследователи достигнут территории, о которой идет речь, они могут начать исследование и открытие. Их усилия приводят к накоплению Очков Открытия, которые они могут потратить на обнаружение мест, и на указатели пути, которые предоставляют дополнительные Очки Открытия, а иногда также указывают на существование других мест, которые необходимо обнаружить. Очки открытия, заработанные на данной территории, привязаны к этой территории; ПК не могут применять очки, заработанные на одной территории, на новую территорию.Накопленные партией Очки Открытия остаются в силе на неопределенный срок, даже если игровые персонажи покидают территорию и возвращаются позже.

        Действия с персонажем

        В начале каждого дня каждый персонаж должен решить, будет ли он проводить день, документируя территорию, исследуя, ища место или совершая другое действие (например, создание магических предметов, охрану лагеря, отдых и т.п.). Только первые три варианта - документирование, исследование и поиск местоположения - вносят непосредственный вклад в процесс исследования.Обнаружение путевых знаков также может способствовать этому процессу, но действия, необходимые для получения очков открытия с помощью путевых указателей, сильно различаются и зависят от того, на каких указателях идет речь.

        Документирование : Персонаж проводит день, составляя карту территории или записывая ее особенности в географический справочник, и может делать одну проверку навыков за каждый день, потраченный на документирование. Для создания карты требуется одна или несколько успешных проверок профессии (картографа), тогда как для создания географического справочника требуется одна или несколько успешных проверок лингвистики (по усмотрению Мастера вместо них можно использовать другие проверки навыков).Количество необходимых проверок равно CR территории, а DC равно DC проверки исследования территории. После того, как персонаж преуспел в необходимых проверках, он создал подробную карту или географический справочник региона, который дает +5 бонус обстоятельств к будущим проверкам исследования на этой территории (бонусы от нескольких карт или географических справочников не складываются).

        Исследование : персонаж проводит день, исследуя территорию. В конце дня персонаж пытается исследовать DC территории.Проверка исследования обычно является проверкой на выживание, но в некоторых необычных регионах или обстоятельствах может потребоваться еще одна проверка навыков. Персонаж всегда может попытаться выполнить проверку исследования, используя навык Восприятия, но сделать это труднее, поскольку это представляет собой более общий метод исследования, и игрок, пытающийся проверить исследование, основанный на Восприятии, в результате получает штраф –5 на бросок. .

        Если персонаж преуспевает в проверке исследования, он получает 1 очко открытия для группы плюс 1 дополнительное очко за каждые 5 очков, на которые результат проверки превышает DC.Провал проверки на 5 или более уменьшает общее количество Очков Открытия группы на 1 плюс 1 дополнительное очко за каждые дополнительные 5 очков, на которые она не прошла проверку. Если каждый персонаж в группе не владеет навыком исследования территории, часто благоразумно, чтобы один персонаж попытался выполнить основную проверку исследования, а другим - заняться другими задачами или использовать другое действие для улучшения результата первичной проверки.

        Поиск местоположения : Если персонажи желают найти местоположение, они могут сделать это, потратив Очки открытия в начале дня.Если они ищут конкретное место, которое, как они знают, существует на территории (обычно находя ключи к нему в виде путевых указателей), они должны потратить количество Очков Открытия, равное количеству очков открытия места - число, которое определяет, насколько сложно это местоположение необходимо найти (более высокие значения соответствуют местоположениям, которые труднее обнаружить). Если ПК хотят попытаться обнаружить неизвестное место наугад, они выбирают, сколько Очков открытия из их общего количества они хотят потратить.После того, как очки потрачены, разделите общую потраченную сумму пополам, затем сравните этот результат с оценками открытия всех локаций на территории. Если какое-либо из этих мест имеет показатель открытия ниже, чем это общее, игровые персонажи обнаруживают одно из этих мест (выбирается случайным образом, если более одного места являются потенциальным открытием). Если ни в одной из локаций оценка открытия ниже этого общего количества, группа восстанавливает половину потраченных очков открытия, но другая половина теряется. После того, как партия обнаруживает место, время в пути до него зависит от усмотрения ГМ и общего размера территории.

        Открытие дорожных знаков : Каждый дорожный знак, который раскрывают персонажи, имеет связанную проверку навыков с DC, определяемым сложностью дорожного знака. Время, необходимое для интерпретации данного знака, варьируется; некоторые проверки могут быть предприняты с незначительными временными затратами (например, вспомнить информацию о территории с помощью навыка Знания), в то время как некоторые требуют значительного времени для выполнения (например, перевод древних текстов или посещение ближайшего поселения для сбора информации), что отнимает у время, потраченное на документирование, изучение или поиск места.При успешной проверке навыков персонажи зарабатывают Очки Открытия для территории, к которой привязан дорожный знак. Простой путевой знак дает 1 очко открытия, умеренно сложный путевой знак дает 3 очка открытия, а сложный путевой знак дает 5 очков открытия. Однако неверное истолкование путевого знака может усложнить исследование - если PC не проходит проверку, чтобы интерпретировать путевой знак на 5 или более, дезинформация, которую он получает, уменьшает текущее общее количество очков открытия для этой территории на 1d4 очков. Это может привести к отрицательным значениям.Компьютеры могут пытаться интерпретировать дорожный знак несколько раз, но как только они успешно его интерпретируют, дальнейшие попытки не дают дополнительных точек обнаружения.

        Дополнительные факторы

        Некоторые факторы могут повлиять как на скорость, так и на эффективность разведки, как описано ниже.

        Тщательное исследование : Некоторые группы могут предпочесть исследовать более медленно и методично, чтобы сделать более тщательный поиск. Это позволяет группе делать одну дополнительную проверку исследования за каждый день, проведенный в тщательном исследовании, но ограничивает общее количество Очков Открытия, которое можно получить, до 1 (персонаж, использующий тщательное исследование, не может заработать дополнительные Очки Открытия, превысив DC на 5). или больше).Как правило, тщательное исследование может проводиться только в том случае, если местность относительно чистая и свободна от препятствий. Мастер может ограничить этот вариант, если считает, что медленный поиск не принесет большой пользы из-за местности.

        Тьма : Если исследователь не обладает темным зрением или другой способностью видеть в темноте, он берет -4 штрафа на проверки исследования, которые он пытается предпринимать, когда некоторые, но не более половины часов, потраченных на изучение этого дня, происходят после наступления темноты. Исследователи получают штраф –8 за попытки проверки, когда более половины часов, потраченных на исследование, происходят после наступления темноты.

        Продление дня : День исследования обычно занимает 8 часов; Предполагается, что остаток каждого дня делится между 8 часами отдыха и 8 часами, потраченными на еду, сбор и разборку лагеря, отдых и тому подобное. Можно увеличить количество времени в день, используемое для исследования, потратив дополнительный 8-часовой сеанс на исследование, но для каждого дополнительного промежутка времени до 8 часов, на который ПК продлевают свое время, потраченное на исследование, они берут кумулятивное - 4 штрафа за проверки исследования, чтобы заработать очки открытия до следующего отдыха в течение 8 часов.По усмотрению Мастера усталость и истощение также могут наступить, если игровые персонажи недостаточно отдыхают.

        Погода : ненастная погода затрудняет исследовательские проверки, является ли это преобладающей погодой в данный период исследования. Например, игровые персонажи получат штраф –1 в случае легкого тумана или небольшого дождя, но штраф –10 в случае метели или урагана.

        Награды за исследования

        Нахождение локации часто само по себе является наградой, но, учитывая время, энергию, а иногда и ресурсы, необходимые для успешного проведения исследования, вам следует рассмотреть следующие дополнительные награды для групп, успешно обнаруживших все локации, спрятанные на территории.

        Очки опыта : Игроки должны зарабатывать очки опыта, равные тому, что они обычно получали бы за победу над монстром с CR, равным CR территории, после того как все локации на территории будут обнаружены. (Если вы используете эту систему с правилами исследования в Ultimate Campaign, вам следует решить, хотите ли вы использовать этот метод вознаграждения XP, метод, описанный в Ultimate Campaign, или оба, в зависимости от вашего игрового стола.)

        Карты и справочники : Успешное завершение карты или справочника может принести денежное вознаграждение, если ПК продадут свой тяжелый труд цивилизации.Полную карту или географический справочник региона, который никогда ранее не исследовался, можно продать за количество золотых монет, равное 100 × CR территории; после продажи карты или географического справочника региона дальнейшие копии карты или справочника этого региона (независимо от того, была ли первая продана карта или географический справочник) обычно стоят всего 10% от этой стоимости или меньше, в зависимости от Усмотрение GM, спрос и предложение.

        Создание территории

        Шаги, перечисленные ниже, предоставляют всю информацию, необходимую для создания территорий для исследования на ваших компьютерах.Если вы используете правила исследования на основе гексагона из Ultimate Campaign, выполните эти шаги для каждого гекса на вашей карте, хотя вы можете повторно использовать информацию для аналогичных гексов.

        Шаг 1. Определите территорию

        Первый шаг - определить рейтинг сложности вашей территории. Как правило, это должно быть то же значение, что и средний уровень группы персонажей, но вы можете сделать это проще или сложнее ради сюжета. CR территории помогает создавать случайные встречи, но также определяет базовый DC проверок исследования, который можно найти в Таблице 4–1.Хотя в большинстве проверок исследования используется навык выживания, вы можете назначить другой навык для особенно необычных или магических территорий (например, для исследования сложной экстрапланарной библиотеки может потребоваться проверка Знаний, исследуя мысленный ландшафт дремлющего бога, в котором персонажи оказались в ловушке. может потребоваться проверка Sense Motive).

        DC проверки разведки должны быть умеренно сложными. Персонажи, которые сильно вложены в соответствующий навык для данной проверки, должны иметь разумные шансы на успех, в то время как те, кто не владеет необходимыми навыками, рискуют сбить персонажей с пути, предоставив ошибочную информацию или неверно истолковав указатели пути.Часто персонажам, которым не хватает соответствующих навыков для конкретного исследования, лучше использовать свои способности для других задач или помогать более опытным ПК с помощью другого действия.

        Таблица 4–1: Разведочные DC
        Территория ЧР Исследование DC
        1 17
        2 19
        3 21
        4 22
        5 23
        6 24
        7 25
        8 26
        9 27
        10 28
        11 29
        12 30
        13 31
        14 32
        15 33
        16 34
        17 35
        18 36
        19 37
        20 38

        Шаг 2: Проектирование местоположений

        Как правило, каждая территория должна содержать по крайней мере одну локацию для обнаружения; в противном случае нет смысла исследовать территорию.В некоторых случаях вам нужно спроектировать только одно место - фокус и конечную цель исследования. В других случаях, например, если ПК исследуют затерянный мир или другую терра инкогнита, вам нужно спроектировать несколько локаций, каждая из которых будет конкурировать с другими за внимание ПК.

        Каждая локация должна быть чем-то запоминающимся и значимым. Поиск места должен давать награду (например, сверхъестественное улучшение, ценное сокровище или дорожный знак), или это место должно быть местом приключений.Локации могут быть как простыми, как тайник с сокровищами древних пиратов, так и сложными, как затерянный город, скрывающий древнюю магию и технологические тайны.

        Каждой локации на территории нужен свой счет открытия. Очевидное место (например, большой замок или армейский лагерь гуманоидов) должно иметь начальную оценку открытия 3, в то время как более неясное место (например, отдельный дом или вход в пещеру) должно иметь начальную оценку открытия 6. Вы Вы можете изменить эту первоначальную общую оценку открытия, используя значения, приведенные в Таблице 4–2, но не стесняйтесь придумывать свои собственные значения, основанные на описании исследования.

        Таблица 4–2: Модификаторы оценки открытия
        Состояние Модификатор Discovery Score
        Пустыня или равнина +1
        Лес, холмы или болота +2
        Горная местность +3
        Место, куда часто ездят или оттуда –4
        Расположение мобильное в пределах территории +4
        Расположение необычно большое –2
        Место необычно маленькое +2
        Местоположение намеренно скрыто +2 до +6

        Корректировки являются кумулятивными, но минимальный балл обнаружения = 1.

        Шаг 3: Создайте путевые знаки

        Дорожные знаки

        предоставляют информацию о территории и, если их правильно интерпретировать, могут дать бонусные очки обнаружения. Дорожный знак может быть таким же простым, как смотровая площадка, предлагающая взглянуть на место на расстоянии или скрытый путь к желаемой цели, или он сам может быть наградой за обнаружение места. Дорожные указатели можно даже заработать или раскрыть перед исследованием региона - если компьютер исследует территорию, которую партия намеревается исследовать в библиотеке, он может найти набор старых карт или дневник путешественника, который дает подсказки для навигации по территории и таким образом служит путевым знаком.

        При проектировании территории обычно требуется включить хотя бы один или двусторонний знак или до 10 в случае больших территорий. Если вы используете исследование на основе гексагона, относитесь к каждому значительному элементу местности как к территории, чтобы решить, сколько указателей включить, а не относитесь к каждому гексу как к отдельной территории. Каждый знак должен иметь триггер, который приводит к его обнаружению стороной, будь то попытка вспомнить знания о регионе, сбор информации в соседнем поселении, использование полета для разведки местности или открытие старой карты или журнала. обсуждая регион.Каждый знак также должен иметь соответствующую проверку навыков и DC для успешного получения информации или интерпретации подсказки.

        Для простого путевого знака этот DC должен быть равен CR + 10 территории. Для умеренно сложного путевого знака DC должен быть равен CR +15 территории. Для сложных путевых знаков DC должен быть равен CR территории. + 20.

        Шаг 4. Создайте таблицы случайных встреч

        CR территории устанавливает средний CR случайных столкновений, происходящих на этой территории.Достаточно короткого стола из полдюжины или около того потенциальных встреч. Обычно лучше всего проверять встречи четыре раза в день - один раз на рассвете, один раз в полдень, один раз в сумерках и один раз в полночь, с 20% вероятностью встречи каждый раз. Вы даже можете связать встречи с проверками исследования, и результат естественного 1 на такой проверке указывает на случайное столкновение. Не стесняйтесь настраивать частоту этих проверок и вероятность случайной встречи, которая лучше всего подходит для вашей игры. Имейте в виду, что слишком много случайных встреч и блуждающих монстров могут замедлить развитие вашего сюжета и расстроить игроков.Часто лучше ограничить случайные встречи до одного в день игрового времени.

        Пример территории: Каньон Гнолл

        Предположим, игровые персонажи узнали о великом зле, поднимающемся в скрытом храме в засушливых холмах, окружающих территории, удерживаемые гноллами. Вместо того, чтобы создавать карту региона, вы вместо этого используете правила из этого раздела, чтобы руководить персонажами в исследовании Белого Каньона и их поисках скрытого храма. Вы также можете включить несколько других мест приключений в этом регионе, чтобы ПК могли искать их, и указатели, которые помогут им быстро найти эти места.Ваши записи о Белом Каньоне могут в конечном итоге выглядеть следующим образом.

        Территория каньона гноллов CR 5

        Засушливые холмы, которыми правят враждующие племена гноллов и преследуемые пустынными звери и гулами

        Проверка разведки DC выживания 23

        Очки за обнаружение локации

        Скрытый храм 12 (базовая оценка 6, местность холмов +2, локация намеренно скрыта +4)

        Лагерь Красного Султана 1 (базовая оценка 3, холмистая местность +2, локация часто перемещается или обратно –4)

        Логово Виверны 8 (базовая оценка 6, холмистая местность +2)

        Простые дорожные знаки (1 точка обнаружения)

        Слухи Успешная проверка дипломатии со Сл 15 для сбора информации в соседнем поселении может раскрыть информацию о регионе.

        Дорожные знаки умеренного характера (3 точки обнаружения)

        Вспомнить знания Успешная проверка знаний (география) со Сл 20 раскрывает информацию о регионе.

        Разведка рейсом Персонаж, который проводит не менее 30 минут, летая над регионом, а затем преуспевает в проверке Восприятия со Сл 20, замечает ориентиры и получает информацию о местности.

        Сложные путевые знаки (5 точек обнаружения)

        Расшифровка журнала Если игровые персонажи находят журнал злополучного исследователя в логове виверны, компьютер, который может читать Акло и успешно пройти проверку Лингвистики со Сл 25, правильно интерпретирует ее закодированные записи.

        Случайные встречи

        Периодичность 4 раза в день (утро, полдень, сумерки, полночь)

        Вероятность встречи 20%

        г% Встреча CR
        1–15 Гигантский гриф 4
        16–30 Мумия 5
        31–55 Дикая стая гноллов 5
        56–75 2 ужасные гиены 5
        76–85 Охотничий отряд гноллов 5
        86–95 1 виверна 6
        96–100 2 гульса 7

        Грузоподъемность

        Эти правила грузоподъемности определяют, насколько снаряжение персонажа замедляет его.Обременение состоит из двух частей: обременения броней и обременения общим весом.

        Обременение броней : броня персонажа определяет его максимальный бонус Ловкости к AC, штраф проверки брони, скорость и скорость бега. Если ваш персонаж не слаб или у него много снаряжения, это все, что вам нужно знать; дополнительное снаряжение, которое носит ваш персонаж, не замедлит его больше, чем броня.

        Однако, если ваш персонаж слаб или у него много снаряжения, вам необходимо рассчитать нагрузку по весу.Это наиболее важно, когда ваш персонаж пытается нести какой-нибудь тяжелый предмет.

        Обременение по весу : если вы хотите определить, достаточно ли тяжелое снаряжение вашего персонажа, чтобы замедлить его больше, чем его броня, просуммируйте вес всех предметов персонажа, включая броню, оружие и снаряжение. Сравните это количество с Силой персонажа в таблице : Грузоподъемность . В зависимости от грузоподъемности персонажа, он может нести легкий, средний или тяжелый груз.Как и броня, нагрузка персонажа влияет на его максимальный бонус Ловкости к AC, несет штраф за проверку (который работает как штраф за проверку брони), снижает скорость персонажа и влияет на то, как быстро персонаж может бегать, как показано в таблице : эффекты препятствий . Средняя или тяжелая нагрузка считается средней или тяжелой броней с точки зрения способностей или навыков, ограниченных броней. Несение легкого груза не обременяет персонажа.

        Если ваш персонаж носит броню, используйте худшее значение (от брони или от нагрузки) для каждой категории.Не складывайте штрафы.

        Подъем и перетаскивание : Персонаж может поднимать над головой столько груза, сколько его максимальный. Максимальная нагрузка персонажа - это наибольшая величина веса, указанная для Силы персонажа в столбце тяжелой нагрузки Таблица: Грузоподъемность .

        Персонаж может поднять с земли вдвое больше своего максимального груза, но он или она может только шататься с ним. При такой перегрузке персонаж теряет любой бонус Ловкости к AC и может перемещаться только на 5 футов за раунд (как действие полного раунда).

        Персонаж может толкать или тащить по земле в пять раз больше его максимальной нагрузки. Благоприятные условия могут удвоить эти цифры, а плохие - уменьшить их вдвое и более.

        Существа большего и меньшего размера : Цифры на таблице : Грузоподъемность указаны для двуногих существ среднего размера. Более крупное двуногое существо может нести больший вес в зависимости от своей размерной категории, а именно: Большой × 2, Огромный × 4, Гаргантюанский × 8, Колоссальный × 16. Меньшее существо может нести меньший вес в зависимости от своей размерной категории, а именно: Маленькое × 3/4, Крошечное × 1/2, Миниатюрное × 1/4, Тонкое × 1/8.

        Четвероногие могут нести более тяжелые грузы, чем двуногие. Умножьте значения, соответствующие показателю Силы существа из таблицы : Грузоподъемность , на соответствующий модификатор, как показано ниже: Fine × 1/4, Diminutive × 1/2, Tiny × 3/4, Small × 1, Medium × 1- 1/2, Большой × 3, Огромный × 6, Гаргантюанский × 12, Колоссальный × 24.

        Огромная сила : для показателей силы, не показанных в таблице : несущая способность , найдите показатель силы между 20 и 29, который имеет такое же число в разряде «единиц», что и показатель силы существа, и умножьте эти числа ряду на 4 за каждые 10 очков Сила существа выше оценки этого ряда.

        Таблица: прочность, грузоподъемность, примеры и описания
        Оценка Легкая нагрузка (фунты) Средняя нагрузка (фунты) Тяжелая нагрузка (фунты) Модификатор Примеры Описание
        - (нет баллов) Аллип, тень, блуждающий огонь Существо без показателя Силы может быть бестелесным (как призраки)
        0 0 0 0 Слишком слаб, чтобы двигаться, и без сознания.
        1 0-3 4–6 7–10 –5 Фонарь архонт, летучая мышь, жаба Болезненно слабый, с трудом поднимает собственные конечности
        2 0-6 7–13 14–20 –4 Стая крыс Требуется помощь, чтобы встать, может быть опрокинуты сильным ветром
        3 0-10 11–20 21–30 –4
        4 0-13 14–26 27–40 –3 Григ, чудовищная многоножка Вышибло равновесие, взмахнув чем-то плотным
        5 0–16 17–33 34–50 –3
        6 0-20 21–40 41–60 –2 Ястреб, василий, пикси Сложность толкания предмета своего веса
        7 0-23 24–46 47–70 –2
        8 0-26 27–53 54–80 –1 Квазит, барсук С трудом поднимает даже тяжелые предметы
        9 0-30 31–60 61–90 –1
        10 0-33 34–66 67–100 +0 Человек Буквально тянет за собой
        11 0-38 39–76 77–115 +0
        12 0-43 44–86 87–130 +1 Собака, пони, вурдалак Переносит тяжелые предметы на короткие расстояния
        13 0-50 51–100 101–150 +1
        14 0-58 59–116 117–175 +2 Гнолл, ужасный барсук, павиан Заметно тонированный, бросает мелкие предметы на большие расстояния
        15 0-66 67–133 134–200 +2
        16 0-76 77–153 154–230 +3 Кровяная колбаса, колье, акула Переносит тяжелые предметы на одной руке
        17 0-86 87–173 174–260 +3
        18 0-100 101–200 201–300 +4 Кентавр, зверь-вытеснитель, минотавр Может ломать деревянные предметы голыми руками
        19 0-116 117–233 234–350 +4
        20 0-133 134–266 267–400 +5 Обезьяна, огр, голем из плоти, горгона Способен перебороть рабочее животное или поймать падающего человека
        21 0-153 154–306 307–460 +5
        22 0-173 174–346 347–520 +6 Носорог, эсминец огров Может тянуть очень тяжелые предметы с заметной скоростью
        23 0-200 201–400 401–600 +6
        24 0-233 234–466 467–700 +7 Холм гигант, тролль-берсерк Вершина мускулов, способная поднять несколько человек
        25 0-266 267–533 534–800 +7
        26 0-306 307–613 614–920 +8
        27 0-346 347–693 694–1 040 +8
        28 0-400 401–800 801–1 200 +9
        29 0-466 467–933 934–1 400 +9
        30 0-532 533–1 066 1 067–1 600 +10 Огненный великан, трицератопс, слон Среди самых сильных существ, когда-либо существовавших
        +10 × 4 × 4 × 4

        Броня и обременение для других базовых скоростей

        Таблица: броня и обременение для других базовых скоростей предоставляет уменьшенные значения скорости для всех базовых скоростей от 5 футов до 120 футов (с шагом 5 футов).

        Таблица: Броня и обременение для других базовых скоростей
        Базовая скорость Пониженная скорость
        5 футов 5 футов
        10–15 футов 10 футов
        20 футов 15 футов
        25–30 футов 20 футов
        35 футов 25 футов
        40 футов.–45 фут. 30 футов
        50 футов 35 футов
        55–60 футов 40 футов
        65 футов 45 футов
        70–75 футов 50 футов
        80 футов 55 футов
        85–90 футов 60 футов
        95 футов 65 футов
        100 футов–105 фут. 70 футов
        110 футов 75 футов
        115–120 футов 80 футов
        Таблица: Эффекты обременения
        Нагрузка Макс Декс Проверить штраф Скорость Бег
        (30 футов) (20 футов)
        Средний +3 –3 20 футов. 15 футов × 4
        тяжелый +1 –6 20 футов 15 футов × 3

        Механизм

        Имеется три шкалы движения, а именно:

        • Тактический , для боя, измеряется в футах (или 5-футовых квадратах) за раунд.
        • Местный , для исследования местности, измеряется в футах в минуту.
        • По суше для передвижения с места на место, измеряется в милях в час или милях в день.

        Способы движения

        При движении с разными масштабами движения существа обычно ходят, толкаются или бегут.

        1. Прогулка : Прогулка представляет собой неторопливое, но целенаправленное движение (3 мили в час для взрослого человека, у которого нет никаких препятствий).
        2. Hustle : Hustle - это бег трусцой (около 6 миль в час для свободного человека). Персонаж, изменяющий свою скорость дважды за один раунд или передвигающийся с этой скоростью в том же раунде, в котором он или она выполняет стандартное действие или другое действие движения, спешит, когда он движется.
        3. Бег :
          • Бег (x3) - Трехкратное движение скорости - это темп бега для персонажа в тяжелой броне (примерно 7 миль в час для человека в полной броне).
          • Бег (x4) - Движение в четыре раза быстрее - это темп бега для персонажа в легкой, средней или без брони (около 12 миль в час для человека без груза или 9 миль в час для человека в кольчуге) См. Таблицу : Движение и расстояние для подробностей.
        Таблица: Движение и расстояние
        Скорость 15 футов 20 футов 30 футов 40 футов
        Один раунд (тактический) *
        Прогулка 15 футов. 20 футов 30 футов 40 футов
        Хастл 30 футов 40 футов 60 футов 80 футов
        Бег (× 3) 45 футов 60 футов 90 фут. 120 футов
        Бег (× 4) 60 футов 80 футов 120 футов 160 футов
        Одна минута (местная)
        Прогулка 150 футов. 200 футов 300 футов 400 фут.
        Хастл 300 футов 400 фут. 600 футов 800 футов
        Бег (× 3) 450 фут. 600 футов 900 фут. 1,200 футов
        Бег (× 4) 600 футов 800 футов 1,200 футов 1600 футов.
        Один час (по суше)
        Прогулка 1-1 / 2 мили 2 мили 3 мили 4 мили
        Хастл 3 мили 4 мили 6 миль 8 миль
        Бег
        Один день (по суше)
        Прогулка 12 миль 16 миль 24 миль 32 мили
        Хастл
        Бег

        * Тактическое движение часто измеряется квадратами на боевой сетке (1 квадрат = 5 футов), а не футами.

        Таблица: затрудненное движение
        Состояние Дополнительная стоимость движения
        Сложная местность × 2
        Препятствие * × 2
        Плохая видимость × 2
        Непроходимая

        * Может потребоваться проверка навыков

        Таблица: Движение по местности и суше
        Рельеф шоссе Дорога или тропа Гусеничный
        Desert, Sandy х1 х 1/2 х 1/2
        Лес х1 х1 х 1/2
        Холмы х1 x3 / 4 х 1/2
        Джунгли х1 x3 / 4 x1 / 4
        Мур х1 х1 x3 / 4
        Горы x3 / 4 x3 / 4 х 1/2
        равнины х1 х1 x3 / 4
        Болото х1 x3 / 4 х 1/2
        Тундра мерзлая х1 x3 / 4 x3 / 4

        Тактическое движение

        Тактическое движение используется для боя.По понятным причинам персонажи обычно не ходят во время боя - вместо этого они спешат или бегут. Персонаж, который движется со своей скоростью и предпринимает какие-то действия, половину раунда спешит, а вторую половину делает что-то еще.

        Затрудненное движение : Сложная местность, препятствия и плохая видимость могут затруднять движение (подробности см. В таблице : затрудненное движение ). Когда движение затруднено, каждый перемещенный квадрат обычно считается двумя квадратами, эффективно сокращая расстояние, которое персонаж может преодолеть за один ход.

        Если применяется более одного затрудняющего условия, умножьте все применимые дополнительные затраты. Это конкретное исключение из обычного правила удвоения.

        В некоторых ситуациях ваше движение может быть настолько затруднено, что вам не хватит скорости даже для того, чтобы переместиться на 5 футов (1 квадрат). В таком случае вы можете использовать круговое действие, чтобы переместиться на 5 футов (1 квадрат) в любом направлении, даже по диагонали. Несмотря на то, что это выглядит как 5-футовый шаг, это не так, и поэтому он обычно вызывает атаку возможности.(Вы не можете воспользоваться этим правилом, чтобы двигаться по непроходимой местности или двигаться, когда вам запрещено любое движение.)

        Вы не можете бегать или бросаться через любую клетку, которая мешает вашему движению.

        Местное движение

        Персонажи, исследующие область, используют локальные движения, измеряемые в футах в минуту.

        Прогулка : Персонаж может без проблем ходить в локальном масштабе.

        Hustle : Персонаж может без проблем перемещаться в локальном масштабе.См. Раздел «Движение по суше» ниже, чтобы узнать о движении, измеряемом в милях в час.

        Бег : Персонаж может пробежать количество раундов, равное его значению Телосложения по местной шкале, без необходимости отдыха. См. В разделе «Бой» правила, касающиеся продолжительных периодов бега.

        Сухопутное движение

        Персонажи, преодолевшие большие расстояния по пересеченной местности, используют наземное движение. Перемещение по суше измеряется в милях в час или милях в день. Сутки представляют собой 8 часов фактического времени в пути.Для гребного гидроцикла день составляет 10 часов гребли. Для парусника это 24 часа.

        Прогулка : Персонаж может без проблем пройти 8 часов в день путешествия. Более длительная ходьба может утомить его (см. Форсированный марш ниже).

        Hustle : Персонаж может без проблем перемещаться в течение 1 часа. Суетливость в течение второго часа между циклами сна наносит 1 пункт несмертельного урона, а каждый дополнительный час наносит удвоенный урон, полученный в течение предыдущего часа суеты.Персонаж, который получает любой несмертельный урон от суеты, устает.

        Усталый персонаж не может бегать или атаковать и получает штраф –2 к Силе и Ловкости. Устранение несмертельных повреждений также снимает усталость.

        Run : персонаж не может бегать в течение длительного периода времени. Попытки бегать и отдыхать циклически эффективно превращаются в суету.

        Ландшафт : Ландшафт, по которому движется персонаж, влияет на расстояние, которое он может преодолеть за час или день (см. Таблица: Ландшафт и движение по суше ).Шоссе - это прямая большая дорога с твердым покрытием. Дорога - это обычно грунтовая дорога. Тропа похожа на дорогу, за исключением того, что она позволяет путешествовать только одним файлом и не приносит пользы группе, путешествующей с транспортными средствами. Бездорожье - это дикая местность без троп.

        Принудительный марш : В день обычной ходьбы персонаж ходит 8 часов. Остальное время светового дня уходит на то, чтобы разбить лагерь, отдохнуть и поесть.

        Персонаж может идти более 8 часов в день, совершая форсированный марш.Для каждого часа марша сверх 8 часов требуется проверка Телосложения (DC 10, +2 за дополнительный час). Если проверка не удалась, персонаж получает 1d6 пунктов несмертельного урона. Персонаж, получивший любой несмертельный урон от форсированного марша, устает. Устранение несмертельных повреждений также снимает усталость. Персонаж может впасть в бессознательное состояние из-за того, что слишком сильно надавит на себя.

        Конный механизм : Верховая езда, на которой установлен всадник, может двигаться в толпе.Однако урон, который он получает при этом, является летальным, а не несмертельным. Существо также может ехать в форсированном марше, но его проверки Телосложения автоматически не срабатывают, и получаемый им урон является смертельным. Ездовые животные также устают, когда получают урон от суеты или форсированного марша.

        См. Таблицу : Крепления и транспортные средства , где указаны установленные скорости и скорости транспортных средств, запряженных тягловыми животными.

        Движение по воде: См. Таблицу : Крепления и транспортные средства : Крепления и транспортные средства для информации о скоростях водных транспортных средств.

        Таблица: Крепления и автомобили
        Крепление / Автомобиль в час в день
        Опора (несущая нагрузка)
        Легкая лошадь 5 миль 40 миль
        Легкая лошадь (175–525 фунтов) 1 3-1 / 2 мили 28 миль
        Тяжелая лошадь 5 миль 40 миль
        Тяжелая лошадь (229–690 фунтов.) 1 3-1 / 2 мили 28 миль
        Пони 4 мили 32 мили
        Пони (151–450 фунтов) 1 3 мили 24 миль
        Собака верхом 4 мили 32 мили
        Собака верхом (101–300 фунтов) 1 3 мили 24 миль
        Тележка или вагон 2 мили 16 миль
        Корабль
        Плот или баржа (буксируемая или буксируемая) 2 1/2 мили 5 миль
        Киллер (гребной) 2 1 миля 10 миль
        Весельная лодка (гребная) 2 1-1 / 2 мили 15 миль
        Парусник (ходил) 2 мили 48 миль
        Военный корабль (ходили и гребли) 2-1 / 2 мили 60 миль
        Драккар (ходят и гребут) 3 мили 72 миль
        Камбуз (гребной и парусный) 4 мили 96 миль

        1 Четвероногие животные, например лошади, могут нести более тяжелые грузы, чем персонажи.См. Дополнительную информацию в разделе «Грузоподъемность».
        2 Плоты, баржи, килевые и гребные лодки чаще всего используются на озерах и реках. Если вы едете вниз по течению, добавьте скорость течения (обычно 3 мили в час) к скорости транспортного средства. В дополнение к 10 часам гребли, транспортное средство может также плыть еще 14 часов, если кто-то может его вести, что добавляет дополнительные 42 мили к пройденному за день расстоянию. Эти транспортные средства нельзя грести против сильного течения, но их могут потянуть вверх по течению тягловые животные на берегу.

        Уклонение и преследование

        При пошаговом движении, когда просто отсчитывает клетки, медленный персонаж не может уйти от решительного быстрого персонажа без смягчения обстоятельств. Точно так же для быстрого персонажа не проблема уйти от более медленного.

        Когда скорости двух заинтересованных персонажей равны, есть простой способ разрешить погоню: если одно существо преследует другое, оба движутся с одинаковой скоростью, и погоня продолжается как минимум несколько раундов, пусть они противодействующие проверки Ловкости, чтобы увидеть, кто быстрее в этих раундах.Если преследуемое существо побеждает, оно убегает. Если преследователь побеждает, он ловит убегающее существо.

        Иногда погоня происходит по суше и может длиться весь день, при этом обе стороны лишь изредка могут мельком увидеть друг друга на расстоянии. В случае долгой погони, противоположная проверка Конституции, сделанная всеми сторонами, определяет, какая из них может идти в ногу дольше всего. Если преследуемое существо бросает самый высокий бросок, оно уходит. В противном случае охотник преследует свою добычу, пережив ее с помощью выносливости.

        Разведка

        Немногие правила важнее для успеха искателей приключений, чем правила, касающиеся видения, освещения и того, как ломать вещи. Правила для каждого из них описаны ниже.

        Видение и свет

        Гномы и полуорки обладают темным зрением, но другие расы, представленные в «Расах», нуждаются в свете, чтобы видеть. См. Таблицу : Источники света и освещение , чтобы узнать о радиусе освещения источником света и его продолжительности. Увеличенная запись указывает на область за пределами радиуса освещения, в которой уровень освещенности увеличивается на один шаг (например, от темноты к тусклому свету).

        Дополнительная информация об уровне освещенности от PZO9466.

        Яркий свет

        В зоне яркого света все персонажи могут хорошо видеть. Некоторые существа, например, со светочувствительностью и световой слепотой, получают штрафы, находясь в областях яркого света. Существо не может использовать Скрытность в области яркого света, если оно не невидимо или не имеет укрытия. Области яркого света включают снаружи под прямыми солнечными лучами и внутри области дневного света.

        Яркий свет создается прямым солнечным светом, а также такими заклинаниями, как дневной свет.

        Цвет и детализация легко определяются большинством существ при ярком свете, хотя на блестящие или отражающие поверхности бывает трудно смотреть.

        Существа со слепотой к свету ослепляют при воздействии яркого света, а существа со светочувствительностью ослепляются. Персонажи при ярком свете не могут выполнять проверки Скрытности без укрытия или невидимости.

        Обычный свет

        Обычный свет работает так же, как и яркий свет, но персонажи со светочувствительностью и световой слепотой не подвергаются штрафам.Области нормального света включают под пологом леса в течение дня, в пределах 20 футов от факела и внутри области светового заклинания.

        Области обычного света могут включать поляну под пологом леса в полдень, внутреннюю часть комнаты, освещенную непрямым солнечным светом, и пространство в пределах 20 футов от факела или объекта, на который действует заклинание света. Хотя цвета и мелкие детали могут быть не такими яркими при обычном освещении, персонажи по-прежнему могут легко видеть без особых форм зрения.

        Обычный свет не влияет на персонажей со слепотой или светочувствительностью.

        Тусклый свет

        В тусклом свете персонаж может что-то видеть. Существа в этой области имеют маскировку (20% шанс промаха в бою) от тех, у кого нет темновидения или способности видеть в темноте. Существо в области тусклого света может пройти проверку Скрытности, чтобы спрятаться. Области с тусклым светом включают в себя ночное небо с луной в небе, яркий звездный свет и область на расстоянии от 20 до 40 футов от факела.

        К областям тусклого света относятся улицы на открытом воздухе в лунную ночь или свет свечи при отсутствии других источников света. Большинство источников обычного света излучают тусклый свет с радиусом в два раза больше, чем у обычного света. В тусклом свете существа укрываются от тех, кто не способен видеть в темноте, и могут делать попытки скрытности, чтобы спрятаться.

        Тьма

        В отсутствии света царит тьма.

        Некоторые области тьмы включают в себя неосвещенные комнаты темницы, большинство пещер и открытую местность в облачную безлунную ночь.Без темновидения или другой способности видеть в темноте существа в темноте фактически слепы. Невозможно определить цвет объекта в полной темноте даже при темновидении. Существа с темным зрением видят неосвещенный мир только в оттенках серого.

        В областях тьмы существа без темновидения эффективно ослепляют. В дополнение к очевидным эффектам, ослепленное существо имеет 50% шанс промаха в бою (все противники имеют полную маскировку), теряет любой бонус Ловкости к AC, получает -2 штрафа к AC и получает штраф -4 на проверки Восприятия. которые полагаются на зрение и большинство проверок навыков, основанных на силе и ловкости.Области тьмы включают неосвещенные темницы, большинство пещер и облачную безлунную ночь снаружи.

        Персонажи с плохим зрением (эльфы, гномы и полуэльфы) могут видеть объекты вдвое дальше заданного радиуса. Удвойте эффективный радиус яркого, нормального и тусклого света для таких персонажей.

        Персонажи с темным зрением (дварфы и полуорки) могут нормально видеть освещенные области, а также темные области в пределах 60 футов. Существо не может прятаться в пределах 60 футов от персонажа с темновидением, если оно не невидимо или не имеет укрытия.

        Таблица: Источники света и освещение
        Объект Нормальный Увеличено Продолжительность
        Свеча н / д 1 5 футов 1 час.
        Горелка вечного горения 20 футов 40 футов Навсегда
        Лампа обычная 15 футов. 30 футов 6 ч. / Л.
        Фонарь, яблочко 60 футов. конус 120 футов. конус 6 ч. / Л.
        Фонарь с капюшоном 30 футов 60 футов 6 ч. / Л.
        Sunrod 30 футов 60 футов 6 час.
        Резак 20 футов 40 футов. 1 час.
        Заклинание Нормальный Увеличение Продолжительность
        Постоянное пламя 20 футов 40 футов Навсегда
        Танцующие огни (фонарики) 20 футов (каждый) 40 футов (каждый) 1 мин.
        Дневной свет 60 футов 2 120 футов. 10 мин. / Уровень
        Свет 20 футов 40 футов 10 мин. / Уровень

        1 Свеча не дает нормального освещения, только тусклое освещение. 2 Свет для заклинания дневной свет - яркий свет.

        Нарушение и вход

        При попытке сломать объект у вас есть два варианта:

        1. Разбейте его оружием.
        2. Разбейте его чистой силой.

        Разрушение объекта

        Разрушение оружия или щита рубящим или дробящим оружием выполняется с помощью боевого маневра раскола (см. Бой). Разрушение объекта похоже на разрушение оружия или щита, за исключением того, что вашей проверке боевого маневра противостоит AC объекта. Как правило, вы можете разбить объект только дробящим или рубящим оружием.

        Класс брони : По объектам легче поразить, чем по существам, потому что они обычно не двигаются, но многие из них достаточно крепкие, чтобы нести некоторый урон от каждого удара.Класс брони объекта равен 10 + его модификатор размера (см. Таблица: Размер и класс брони объектов ) + его модификатор Ловкости. Неодушевленный объект имеет не только Ловкость 0 (штраф –5 к AC), но также дополнительный штраф –2 к его AC. Более того, если вы совершите действие полного раунда, чтобы выстроить выстрел, вы получите автоматический удар из оружия ближнего боя и бонус +5 к броскам атаки из оружия дальнего боя.

        Жесткость : Каждый объект имеет твердость - число, которое показывает, насколько хорошо он сопротивляется повреждениям.Когда объект поврежден, вычтите его твердость из повреждения. Из хитов объекта вычитается только урон, превышающий его твердость (см. Таблица : Твердость и хиты обычной брони, оружия и щита, , Таблица : Твердость вещества и хиты и Таблица: Твердость и поражение объекта Очки ).

        Хиты : Общее количество хитов объекта зависит от того, из чего он сделан и насколько велик (см. Таблицу : Обычная броня, оружие и прочность щита и хиты , Таблица: Твердость вещества и хиты , и таблица : твердость объекта и очки жизни ).Объекты, которые получают урон, равный или превышающий половину их общих хитпоинтов, получают состояние разрушения. Когда хиты объекта достигают 0, он разрушается.

        Очень большие объекты имеют отдельные очки жизни для разных секций.

        Энергетические атаки : Энергетические атаки наносят половину урона большинству объектов. Перед определением твердости объекта разделите повреждение на 2. Некоторые типы энергии могут быть особенно эффективны против определенных объектов по усмотрению GM.Например, огонь может полностью повредить пергамент, ткань и другие легко горящие предметы. Соник может нанести полный урон стеклянным и хрустальным предметам.

        Урон от оружия дальнего боя : Объекты получают половину повреждений от оружия дальнего боя (если только это оружие не является осадной машиной или чем-то подобным). Разделите нанесенный урон на 2, прежде чем применять твердость объекта.

        Неэффективное оружие : Определенное оружие просто не может эффективно наносить урон определенным объектам.Например, дробящее оружие нельзя использовать для повреждения веревки. Точно так же большинство холодного оружия мало влияет на каменные стены и двери, если только оно не предназначено для дробления камня, такого как кирка или молот.

        Иммунитет : Объекты невосприимчивы к несмертельным повреждениям и критическим ударам. Даже анимированные объекты, которые иначе считаются существами, обладают этим иммунитетом.

        Магическая броня, щиты и оружие : каждый +1 бонуса улучшения добавляет 2 к твердости доспехов, оружия или щита и +10 к хитпоинтам предмета.

        Уязвимость к определенным атакам : Определенные атаки особенно успешны против некоторых объектов. В таких случаях атаки наносят вдвое больший урон, чем обычный, и могут игнорировать твердость объекта.

        Поврежденные объекты : Поврежденный объект остается функциональным в нарушенном состоянии до тех пор, пока его хиты не уменьшатся до 0, после чего он будет уничтожен. Поврежденные (но не разрушенные) объекты можно отремонтировать с помощью навыка Ремесло и ряда заклинаний.

        Спасброски : Немагические, оставленные без присмотра предметы никогда не делают спасбросков. Считается, что они провалили свои спасброски, поэтому на них всегда полностью действуют заклинания и другие атаки, которые позволяют им противостоять или отрицать спасброски. Предмет, который сопровождает персонаж (когда его схватили, коснулись или надели), совершает спасброски как персонаж (то есть использует бонус спасброска персонажа).

        Магические предметы всегда получают спасброски. Бонусы к спасброскам Стойкости, Рефлекса и Воли магического предмета равны 2 + половина его уровня заклинателя.Посещаемый магический предмет либо совершает спасброски как его владелец, либо использует свой собственный бонус спасбросков, в зависимости от того, что лучше.

        Анимированные объекты : Анимированные объекты считаются существами для определения их класса брони (не считайте их неодушевленными объектами).

        Предметы разрушения

        Когда персонаж пытается сломать или взорвать что-либо с внезапной силой, а не путем нанесения урона, используйте проверку Силы (вместо броска атаки и броска урона, как в случае специальной атаки раскола), чтобы определить, удастся ли он.Поскольку твердость не влияет на DC разрыва объекта, это значение больше зависит от конструкции предмета, чем от материала, из которого он сделан. Обратитесь к таблице : элементы DC для прерывания или разрыва для получения списка общих DC прерывания.

        Если предмет потерял половину или более своих хитов, предмет получает состояние разорванного состояния, и DC его разрушения падает на 2.

        Существа большего и меньшего размера получают бонусы к размеру и штрафы к размеру на проверках Силы для взлома дверей следующим образом: штраф –16, уменьшительный –12, крошечный –8, маленький –4, большой +4, огромный +8, гигантский +12, колоссальный. +16.

        Примечание : Масло дает +2 бонус обстоятельств к проверкам на открытие застрявших дверей и замков ( Источник Dungeoneer’s Handbook.)

        Лом или переносной таран повышают шанс персонажа взломать дверь (см. Снаряжение).

        Таблица: Размер и класс брони объектов
        Размер Модификатор переменного тока
        Колоссальный –8
        Гаргантюан –4
        Огромный –2
        Большой –1
        Средний +0
        Малый +1
        Крошечный +2
        Уменьшительное +4
        штраф +8
        Таблица: твердость вещества и очки жизни
        Вещество Твердость Здоровье
        Стекло 1 1 / дюйм.толщины
        Бумага или ткань 0 2 / дюйм. толщины
        Трос 0 2 / дюйм. толщины
        Лед 0 3 / дюйм. толщины
        Кожа или кожа 2 5 / дюйм. толщины
        Дерево 5 10 / дюйм. толщины
        Камень 8 15 / дюйм.толщины
        Чугун или сталь 10 30 / дюйм. толщины
        Мифрал 15 30 / дюйм. толщины
        Адамантин 20 40 / дюйм. толщины
        Таблица: DC для разрушения или взрыва предметов
        Проверка прочности до: DC
        Разбить простую дверь 13
        Разбейте хорошую дверь 18
        Взломанная крепкая дверь 23
        Разрывные стяжки 23
        Гнутые железные прутки 24
        Дверь с решетчатым полом 25
        Разрыв цепных связей 26
        Сломанная железная дверь 28
        Состояние Регулировка постоянного тока *
        Удерживающий портал +5
        Чародейский замок +10

        * Если применимы оба варианта, используйте большее число.

        Таблица: твердость объекта и очки жизни
        Объект Твердость Здоровье Перерыв DC
        Трос (диаметр 1 дюйм) 0 2 23
        Простая деревянная дверь 5 10 13
        Маленький сундук 5 1 17
        Хорошая деревянная дверь 5 15 18
        Сундук с сокровищами 5 15 23
        Прочная деревянная дверь 5 20 23
        Кладка стены (1 фут.толстая) 8 90 35
        Вырубной камень (3 фута толщиной) 8 540 50
        Цепь 10 5 26
        Наручники 10 10 26
        Наручники Masterwork 10 10 28
        Железная дверь (2 дюйма.толстая) 10 60 28
        Таблица: Обычная броня, оружие и прочность щита и очки жизни
        Оружие или щит Твердость 1 Здоровье 2, 3
        Световое лезвие 10 2
        Одноручное лезвие 10 5
        Двуручное лезвие 10 10
        Легкое оружие с металлической рукоятью 10 10
        Одноручное оружие с металлической рукоятью 10 20
        Легкое ручное оружие 5 2
        Одноручное рукоять 5 5
        Двуручное рукоять 5 10
        Метательное оружие 5 5
        Броня специальный 4 Бонус к броне × 5
        Баклер 10 5
        Легкий деревянный щит 5 7
        Тяжелый деревянный щит 5 15
        Щит из легкой стали 10 10
        Тяжелый стальной щит 10 20
        Башенный щит 5 20

        1 Добавьте +2 за каждый +1 бонус улучшения магических предметов.
        2 Значение здоровья указано для средней брони, оружия и щитов. Разделите на 2 для каждой категории размера предмета меньше среднего или умножьте на 2 для каждой категории размера больше, чем средний.
        3 Добавьте 10 очков здоровья за каждый +1 бонус улучшения магических предметов.
        4 Зависит от материала; см. таблицу : твердость вещества и точки попадания .

        Раздел 15: Уведомление об авторских правах

        Базовый свод правил Pathfinder RPG. Авторское право 2009 г., Paizo Publishing, LLC; Автор: Джейсон Балман, по материалам Джонатана Твита, Монте Кука и Скипа Уильямса.


        7 основных движений камеры - панорамирование, наклон, грузовик и многое другое

        Если вы не можете найти именно тот клип, который вам нужен для вашего видео, с исходным материалом, возможно, вам придется снять его самостоятельно. В этом посте мы возвращаемся к Video Production 101, чтобы рассмотреть семь основных кинематографических механизмов . Эти фундаментальные приемы камеры могут вдохновить на бесчисленное количество комбинаций, которые добавят глубины и визуального интереса вашему следующему видеопроекту.

        1. Zoom

        Без сомнения, масштабирование - наиболее часто используемый (и, следовательно, наиболее часто используемый) механизм перемещения камеры. Его часто используют как клатч, когда видеооператор не знает, что еще сделать, чтобы добавить к кадру интереса. Если вы собираетесь использовать Zoom , попробуйте использовать его творчески. Увеличивайте или уменьшайте масштаб неожиданного, но важного объекта или человека в кадре. Используйте быстрое масштабирование, чтобы добавить энергии быстро развивающейся части. Не зацикливайтесь на масштабировании в качестве движения по умолчанию!

        Присоединяйтесь к нашему творческому сообществу

        Получите доступ к лучшим видеосоветам, советам по дизайну и предложениям прямо в свой почтовый ящик.

        2. Сковорода

        Панорама - это когда вы перемещаете камеру по горизонтали ; либо слева направо, либо справа налево, при этом его основание фиксируется в определенной точке. Вы меняете не положение камеры, а только направление, в котором она смотрит. Эти типы снимков отлично подходят для создания ощущения места в вашей истории.

        Загрузите это видео панорамы.

        3. Наклон

        Наклон - это когда вы перемещаете камеру по вертикали , вверх-вниз или вниз-вверх, в то время как ее основание зафиксировано в определенной точке.Опять же, как и при панорамировании, это движение обычно включает использование штатива, когда камера неподвижна, но вы перемещаете угол, на который она указывает. Эти кадры популярны при представлении персонажа, особенно величественного, в фильме.

        Загрузите это видео с наклоном.

        4. Dolly

        Тележка - это когда вы перемещаете всю камеру вперед и назад , обычно на какой-то гусенице или моторизованном транспортном средстве. При правильном выполнении этот тип движения может создавать красивые плавные эффекты.Если вы хотите попробовать тележку, убедитесь, что ваша гусеница устойчива и обеспечивает плавное движение.

        Загрузите это видео с выстрелом тележки.

        5. Грузовик

        Trucking - это то же самое, что и dollying, только вы перемещаете камеру слева направо , а не внутрь и наружу. Опять же, лучше всего сделать это с помощью гусеницы для движения жидкости , которая устранит любые рывки или трение.

        Загрузите это видео, на котором запечатлен грузовик.

        6. Пьедестал

        Пьедестал - это когда вы перемещаете камеру по вертикали вверх или вниз , когда она зафиксирована в одном месте. Этот термин произошел от использования студийных камер, когда операторам приходилось регулировать подставку, на которой находилась камера, чтобы компенсировать высоту объекта. Перемещение пьедестала легко сделать, если камера закреплена на регулируемом штативе.

        Загрузите это видео с кадра из пьедестала.

        7.Стойка Focus

        Хорошо, Rack focus - это не столько перемещение камеры, сколько техника, но многие новички упускают из виду этот важный навык. Вы настраиваете объектив так, чтобы изображение получалось размытым, а затем сдвигаете фокус , чтобы сделать его более четким, или наоборот. Это чрезвычайно эффективный способ сменить фокус аудитории с одной темы на другую.

        Загрузите это видео с снимком со стойкой фокусировки.

        Не можете решить, когда использовать каждый тип движения камеры? Ознакомьтесь с разнообразием стилей движения и снимков в нашей библиотеке видеоматериалов для вдохновения.

        Быть вдохновленным

        разрешений на передвижение

        Советы для повторного открытия

        Вы можете получить разрешение на передвижение онлайн через MyDMV, если у вас уже есть регистрация и вы соответствуете приведенным ниже требованиям.

        Вы можете получить разрешение на передвижение во всех отделениях DMV без предварительной записи. См. Расположение офисов.

        У вас должна быть страховка и разрешение на передвижение или регистрация, чтобы управлять транспортным средством по улицам общего пользования.

        Начало некоммерческой деятельности ↑

        Чтобы ездить на любом транспортном средстве по любой общественной улице, вы должны иметь страховку гражданской ответственности и либо полную регистрацию, либо действующее разрешение на передвижение.Вы должны получить разрешение на вождение незарегистрированного транспортного средства для проверки выбросов или в DMV для проверки VIN, если это необходимо.

        Для получения разрешения на передвижение в офисе DMV запись на прием не требуется.

        При закрытых продажах продавец обязан хранить номерные знаки. Покупатель должен использовать альтернативный транспорт, чтобы получить разрешение на передвижение от DMV.

        Для получения разрешения на передвижение необходимо предъявить документ, подтверждающий право собственности. Примеры включают просроченную регистрацию или подтвержденное право собственности на автомобиль, приобретенный у частного лица.

        Разрешения, выдаваемые частным лицам, складываются в размер каталожной карточки и приклеиваются к нижнему правому углу лобового стекла.

        DMV выдает несколько видов разрешений в зависимости от потребностей клиента. Большинство разрешений, выдаваемых для определенных целей, таких как вождение для проверки выбросов, стоят 2 доллара США.

        Вы можете приобрести разрешение на другое использование за плату в размере 8,25 доллара в день плюс технологический сбор в размере 1 доллар.

        Вы также можете приобрести специальное 15-дневное разрешение на выезд для транспортных средств, выезжающих из штата.Они действительны только для поездки в одну сторону до определенного пункта назначения.

        Интернет-разрешение на передвижение

        Вы можете получить 30-дневное разрешение на передвижение через Интернет, чтобы управлять автомобилем для проверки выбросов или после ремонта. Вот правила:

        • Транспортное средство должно иметь регистрацию в штате Невада, действующую или истекшую менее 18 месяцев
        • Разрешение выдается только зарегистрированному собственнику
        • У вас должна быть учетная запись MyDMV и транспортное средство, указанное в ней
        • Вы можете получить разрешение максимум на 60 дней независимо от типа разрешения или способа его выдачи (срок был временно продлен до 180 дней из-за пандемии COVID)
        • Онлайн-разрешения действительны только для поездок в пределах Невады
        • Разрешения не будут выданы, если вы отменили регистрацию или сдадите свои номера.Вы должны посетить офис DMV.
        • Разрешения не будут выданы, если ваша регистрация приостановлена, или если у вас есть безнадежный долг или отметка о выдаче только наличных средств в DMV
        • .

        Начните с учетной записи MyDMV. Не забывайте, что вы должны иметь страховку гражданской ответственности, чтобы водить автомобиль по любой улице общего пользования.

        Коммерческие автомобили Наверх ↑

        Коммерческие автомобили за пределами штата должны получить разрешение на работу в Неваде.

        • Транспортные средства с полной массой транспортного средства 26 000 фунтов или меньше должны получить разрешение в офисе DMV.
        • Транспортные средства с комбинированной полной массой 26 001 фунт или более должны получить разрешение от подразделения автомобильных перевозчиков DMV или уполномоченного поставщика.

        Транспортные средства, зарегистрированные в Неваде в соответствии с планом международной регистрации (IRP), не облагаются налогом. Все остальные должны получить разрешение.

        Транспортные средства 26 000 фунтов или меньше

        Эти автомобили должны иметь разрешение на ведение бизнеса для нерезидентов согласно NRS 482.3961:

        Иногородний кто:

        1. не является физическим лицом;
        2. является владельцем транспортного средства подлежащего регистрации типа; и
        3. Позволяет управлять этим транспортным средством в этом состоянии сотруднику, независимому подрядчику или любому другому лицу с целью участия в бизнесе нерезидента в этом штате,

        должен в течение 10 дней после начала такой операции подать заявление на получение разрешения на ведение бизнеса для нерезидента.

        Разрешение на ведение бизнеса для нерезидентов требуется для каждого транспортного средства, эксплуатируемого в штате Невада. Разрешение не подлежит передаче и возврату. Компании должны получить разрешение (разрешения) в течение 10 дней с момента начала деятельности.

        Разрешение на ведение бизнеса для нерезидентов истекает через год с даты выдачи. Все заявки необходимо заполнять лично.

        Необходимые документы

        Чтобы подать заявление на разрешение на ведение бизнеса для нерезидентов, вы должны соответствовать требованиям в трех областях:

        • Текущая неистекшая регистрация транспортного средства в штате, стране или другом месте, владельцем которого является резидент.
        • Текущее неистекшее доказательство страхования в соответствии с законами штата, страны или другого места, резидентом которого является владелец.
        • Подтвержденный или проверенный сертификат выбросов в соответствии с законами штата, страны или другого места, резидентом которого является владелец.

        Все документы должны быть оригиналами. Мы не принимаем ксерокопии или сканированные копии. Документы с истекшим сроком действия должны быть действительными и не истекшим.

        Как обращаться
        Разрешение на ведение бизнеса для нерезидентов выдается в том же порядке, что и другие разрешения. Разрешение имеет свои собственные правила и взимаются сборы.

        Вы должны подать заявление лично в офис полного обслуживания DMV и принести необходимые документы.

        Сколько стоит?

        Стоимость первого Разрешения на ведение бизнеса для нерезидентов составляет 201,00 долларов США. 151,00 долларов США за каждое дополнительное разрешение на транспортное средство. Стоимость дубликата декали составляет 6 долларов США.

        Какие типы транспортных средств необходимы для получения разрешения?

        Транспортными средствами, необходимыми для получения этого разрешения, являются любые моторизованные транспортные средства весом не более 26 000 фунтов. Если вес транспортного средства составляет 26 001 или более, см. Разрешения автомобильного перевозчика или свяжитесь с автомобильным перевозчиком по телефону (775) 684-4711, вариант 1. Транспортные средства, зарегистрированные для Невады в соответствии с планом международной регистрации, не облагаются налогом.

        Все немоторизованные транспортные средства, такие как прицепы, специальное мобильное оборудование и буксируемые инструменты, не соответствуют требованиям для получения разрешения на ведение бизнеса для нерезидентов.

        Когда я получу разрешение на ведение бизнеса для нерезидентов?

        Разрешение на ведение бизнеса для нерезидентов будет отправлено вам по почте в течение 30 дней с момента выдачи. Во время подачи заявки и выдачи вы получите временное разрешение на ведение бизнеса для нерезидентов на 30 дней.

        Что будет, если я не подам заявление?

        Согласно NRS 482.3961, нарушители виновны в проступке и могут быть упомянуты правоохранительными органами или констеблем. Первое нарушение может быть штрафом не более 500 долларов.00. Вторым правонарушением может быть штраф в размере не более 750 долларов США. Каждое транспортное средство считается отдельным правонарушением.

        Почему я должен прийти в офис DMV? Могу ли я получить разрешение онлайн или в киоске?

        Документы, необходимые для подачи заявления, должны быть проверены персоналом DMV. По этой причине разрешения не выдаются онлайн или в киосках.

        Что произойдет, если мой автомобиль будет продан, оценен или выведен из эксплуатации иным образом?

        Разрешение на ведение бизнеса для нерезидентов не подлежит передаче другим зарегистрированным транспортным средствам.Просто позвольте разрешению истечь. Его не нужно возвращать.

        Я не получил разрешение. Как мне получить еще один?

        Придите в любой офис DMV Full Service, чтобы подать заявление на получение дубликата разрешения. Дубликат будет иметь такой же срок годности. Стоимость 6 долларов.

        Если мой автомобиль в настоящее время зарегистрирован в Неваде, нужно ли мне получать разрешение на транспортное средство для нерезидентов?

        Нет, ваш автомобиль уже зарегистрирован в штате и не требуется для получения этого разрешения.

        Транспортные средства 26 001 фунт или больше

        Для получения разрешения на регистрацию до въезда в штат требуется

        транспортных средств с комбинированной полной массой транспортного средства 26 001 фунт или более. Разрешения на налог на топливо требуются для транспортных средств стоимостью 26 001 фунт и более или для любого транспортного средства с тремя или более осями.

        Дополнительную информацию и список поставщиков см. В справочнике и разрешениях для автотранспортных компаний.

        Движение отказа от сотрудничества | История Индии

        Движение отказа от сотрудничества , безуспешная попытка в 1920–1922 годах, организованная Мохандасом (Махатмой) Ганди, побудить британское правительство Индии предоставить Индии самоуправление или сварадж.Это был один из первых организованных Ганди актов широкомасштабного гражданского неповиновения (сатьяграха).

        Подробнее по этой теме

        Махатма Ганди: появление лидера националистов

        Его программа, ненасильственное движение отказа от сотрудничества против британского правительства, включала бойкоты не только британских производителей, но и ...

        Движение возникло из-за широко распространенного протеста в Индии по поводу резни в Амритсаре в апреле 1919 года, когда британские войска убили несколько сотен индейцев.Этот гнев позже усугубился возмущением по поводу предполагаемой неспособности правительства принять адекватные меры против виновных, в частности генерала Реджинальда Эдварда Гарри Дайера, который командовал войсками, участвовавшими в резне. Ганди усилил движение, поддержав (на ненасильственных условиях) одновременную мусульманскую кампанию против расчленения Османской империи после Первой мировой войны

        Движение должно было быть ненасильственным и состоять из индейцев, отказывающихся от своих титулов; бойкот государственных учебных заведений, судов, государственной службы, иностранных товаров и выборов; и, в конечном итоге, отказ платить налоги.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *